Killing Floor 2 supuso todo un fenómeno que se alzó como un gran juego como servicio, de corte arcade, divertido y muy gamberro. Casi 10 años llega la tercera parte. Las cosas como son, la segunda parte supuso un hito importante, llegó a tener una cantidad de material prácticamente inabarcable, con decenas de armas, clases, escenarios, modos de juegos, múltiples dificultades y varios eventos a lo largo del año. Era una bestia que no paraba de crecer.
Obviamente la tercera parte tendría que estar a la altura, o al menos tener unos buenos cimientos con el que los aficionados nos sintiéramos cómodos. Partiendo de la base de que es imposible que trasladasen todo el contenido del 2 al 3, veamos que tal arranca esta nueva entrega. Así que elige tu clase, equípate con un buen arsenal y vamos a por los Zeds.
¿De qué va Killing Floor 3? Al igual que sus anteriores entregas, Killing Floor 3 nos pone en la piel de un operativo de Nightfall, una organización militar de resistencia contra los Zeds: criaturas deformes que funcionan como armas biorgánicas creadas por la malvada corporación Horzine. Es el año 2091 y el mundo está devastado por estos monstruos. Nos toca ir cumpliendo misiones, viajar a varias partes del mundo, recabar información y cumplir objetivos para acabar con Horzine de una vez por todas… y ya está ¿hace falta algo más?
Killing Floor no se destaca por tener una campaña profunda y llena de cinemáticas. Aquí los amigos de Tripwire nos llevan años planteando lo mismo: un modo de supervivencia con hordas y jefe final en mapas rotativos, debemos acabar con todos los Zeds que vayan apareciendo mientras cumplimos algún objetivo. Los mapas funcionan como enormes escenarios de un modo de supervivencia de los de toda la vida. Escogemos un héroe y nos lanzamos a la misión en solitario o en partida online (muy recomendable y divertido esto último, desde siempre), aguantamos las rondas que nos pidan, acabamos con el jefe y continuamos a la siguiente misión sin pasar por el lobby si queremos.
El progreso del juego lo marca el nivel de tu perfil y el del personaje. En este caso tenemos hasta nivel 30 con cada héroe, desbloquearemos pasivas que podremos mejorar mediante la recogida de objetos por el escenario que también nos sirven para personalizar armas. Además, tenemos a nuestra disposición una buena cantidad de misiones diarias y semanales para completar, que nos darán experiencia, dinero y nivel del pase de batalla. Estas dos últimas cosas sirven para desbloquear nuevos cosméticos. Vamos, ¡que no nos vamos a aburrir!
Las comparaciones, aunque odiosas, son necesarias en este caso. Porque es inevitable no tener presente Killing Floor 2 para hablar de esta nueva entrega. Aunque ya he comentado por encima algunas novedades, vamos a detenernos en cada una de ellas. A ver cuánto ha cambiado este Killing Floor 3 con respecto al 2.
Lo primero que llama la atención es el giro al hero-shooter. En la anterior entrega, podías elegir cualquier personaje y especializarlo en lo que quisieras. Esto estaba muy bien porque podías jugar con el que más gracia te hacía y lo configurabas a tu antojo. Ahora esto no es así, cada personaje tiene su clase y no puedes modificarlo, así que si quieres jugar con una clase concreta, te toca el héroe en cuestión. Algo que se puede ver como un paso atrás en un juego donde la personalización cosmética es su punto fuerte y principal reclamo.
El árbol de talentos de las clases nos da mucho nivel de personalización. Tendremos varias habilidades activas y pasivas, las cuales podremos irlas mejorando al subir de nivel gastando recursos que recogemos en la partida. De modo que si quieres modificar tu dron francotirador puedes hacerlo para que dispare con mayor cadencia o disminuya el tiempo de enfriammiento de la habilidad. Esto se puede ver como un acierto porque nos permite modificar la clase a nuestro antojo.
Más confuso es el tema de las armas. En Killing Floor 2 teníamos un arsenal más que generoso, pero aquí esa cantidad se ha visto gravemente disminuida. No obstante podemos personalizar prácticamente cada aspecto de la misma. Desde el tipo de munición, su cadencia de tiro, retroceso, tiempo de recarga… cualquier cosa es posible. Digo que es confuso porque, si lo pensamos, podremos construirnos armas con el mismo comportamiento que nuestras favoritas del juego anterior, pero es un sistema que no queda del todo claro y además para llegar a ese punto tienes que grindear mucho, muchísimo.
Un aspecto que no me ha gustado es el tema de las debilidades elementales de los Zeds, ahora podremos hacerle más o menos daño en función de sus afinidades con elementos. Algo que sobre el papel suena bien, pero que a la hora de la verdad es poco práctico porque no puedes cambiar de tipo de munición durante la partida. Además, tampoco se ve que suponga una gran diferencia, por lo menos en partidas cooperativas en niveles normales de dificultad.
El tema del pase de batalla merece mención aparte porque, al menos cuando yo jugaba al 2, no había nada de eso, simplemente al subir de nivel abría un cofre conseguía cosméticos. Ahora casi todo está por medio del pase, donde evidentemente tenemos la versión gratuita y la premium. Eso sí, podéis estar tranquilos, ahora mismo el pase es puramente cosméticos, no hay nada que dé ventajas exclusivas si optamos por la opción de pago, aunque nos vamos a perder la mitad de los premios, evidentemente.
La salida de Killing Floor 3 ha sido bastante irregular. En este momento las opiniones en Steam están bastante polarizadas y entiendo perfectamente los motivos.
En primer lugar el tema del rendimiento. El juego requiere de un equipo de alta gama para jugar y ni aún así tienes garantizado que te vaya en condiciones. Yo lo he jugado con todas las opciones casi al mínimo y me ha ido bastante mal. Tenlo en cuenta porque, al igual que Killing Floor 2 iba perfectamente casi desde el día 1, este va a necesitar de muchísima optimización. Y no hablamos de caídas de frames, hablamos de jugar, directamente (hay quien dice que los requisitos recomendados que se especifican no llegan ni al mínimo para que el juego vaya fluido).
Por otro lado, aparte de los cambios que ya he comentado, que te podrán gustar o no, el añadir una base donde te puedes mover y desde ahí gestionas las misiones lo veo un atraso total. Antes tu iniciabas y estabas en tu lobby, elegías las misiones, configurabas y venga. Ahora estás en un espacio abierto con PCs donde gestionar las cosas, cada una en una punta, ademas ahora al elegir misión tienes que subirte a un helicóptero y ahí empieza a buscar partida. Sinceramente lo veo un atraso, soy de los que prefieren la interfaz sencilla, rápida y directa del 2. Ahora voy al primer PC que me encuentro y desde ahí navego por todas partes (sí, eso se puede hacer, con lo cual menos sentido tiene hacer este espacio).
Luego una cosa que a mí particularmente me toca las narices. Acabamos de ver que han cambiado los sistemas a uno más personalizable en ciertas cosas pero menos en otras. Tenemos una décima parte del contenido de Killing Floor 2 (no hay problema, es cuestión de tiempo), tenemos un rendimiento malísimo, unos requisitos de equipo poco accesibles, y un lobby que sobra completamente… pero ya hay tres pases de batalla disponibles para comprar y que cubren todo el año 2025 y 2026, eso que no falte.
Ojo, que comprendo y respeto el tema del pase de batalla y tal, porque el juego tiene que generar dinero y el estudio tiene que pagar recursos y nóminas ¡faltaría más! Pero asegúrate de brindar un producto sólido antes de permitir comprar pases para dos años. Porque si levantamos la vista y lo miramos en su conjunto tenemos un producto claramente inferior al 2 incluso a nivel fundacional, para correrlo hay que dejar las opciones gráficas como si fueran el 2 (incluso peor), tengo menos personalización que el 2, menos contenido, un menú más torpe, y la jugabilidad está prácticamente intacta. Pues para jugar al 2 con brilli brilli y pases de batalla, me quedo en el 2.
Y bueno, evidentemente no voy a entrar en detalles mucho más específicos, porque aunque he jugado mucho a la saga, ni por asomo controlo tanto como mucha gente de la comunidad. Ahí sí que están sacando cosas como animaciones que no se corresponden o habilidades de enemigos que no tiene sentido que las tengan. Sí, el juego es bonito, es una puesta al día muy necesaria. Pero cuando una buena empresa ha dado con la tecla y tiene todo lo necesario para seguir siendo top, y en su lugar apuestan por productos incompletos llenos de monetización... complicado me lo ponen para defenderlos.
Creo que el fallo de Killing Floor 3 es haber salido a precio completo y como versión definitiva. Un periodo de Early Access con la comunidad la habría sentado de maravilla. En su lugar nos presentan un videojuego a todas luces falto de cariño en muchos aspectos, pero con un plan de monetización por microtransacciones y pases de batalla ya definido y para un periodo de dos años (que ya podrían haberlo dejado en uno y dedicar los esfuerzos a la optimización, por ejemplo).
No me cabe la menor duda de que lo mejor está por llegar. Killing Floor 2 no se convirtió de la noche a la mañana en el mastodonte que es, le han hecho falta años de actualizaciones constantes y arreglos por todas partes. Por supuesto este Killing Floor 3 va a seguir esos pasos, y estoy muy seguro de que, notas aparte, este será un juego sobresaliente con el tiempo. El año que viene volveré a asomarme al juego y será algo espectacular, donde los fans lo volveremos a pasar en grande y le echaremos horas como descosidos.
O al menos eso espero.
- Hemos realizado este análisis en PC con un código proporcionado por Tripwire Interactive -
💚 Diversión pura sin quebraderos de cabeza, marca de la casa.
💚 Buena variedad de misiones, enemigos y jefes.
💚 El sistema de personalización de armas. Prácticamente puedes hacer lo que quieras.
💚 Técnicamente muy bien...
❌ ...pero necesita muchísima optimización.
❌ Menús incómodos e innecesarios.
❌ No poder elegir el personaje que quiero porque ahora va ligado a la clase.
❌ Varios pases de batalla listos para comprar, cuando es evidente que el juego necesita otras cosas más urgentes.
Juan Carlos es clase dual (Programador / Filólogo), antes era solodev y ahora proyecto de divulgador e investigador académico en game studies. Friki a tiempo completo y amante del videojuego de terror en todas sus facetas.