La realidad virtual lleva años intentando meternos dentro de mundos enormes, permitirnos disparar armas con nuestras propias manos, escalar montañas o blandir espadas como si la pared que tenemos al lado no corriera peligro. Cubism toma una dirección bastante más modesta: coloca unas cuantas piezas geométricas delante de nosotros y nos pide que las hagamos encajar dentro de una figura.
Eso es prácticamente todo.
Y no necesita más para que se sienta genial.
Porque Cubism entiende algo que no siempre resulta tan evidente cuando hablamos de realidad virtual: la sensación de presencia no depende del tamaño del mundo, sino de conseguir que aquello que hacemos dentro de él resulte natural. Aquí no hay grandes escenarios ni demasiadas distracciones. Estamos nosotros, el puzle y unas piezas que podemos coger, girar y colocar exactamente donde queramos.
He jugado a Cubism en SteamVR utilizando controladores y probablemente lo que más me ha sorprendido sea lo rápido que desaparecen de la ecuación. Coges una pieza, la giras con la muñeca, la acercas a la estructura y pruebas si encaja. Si te has equivocado, la sacas y vuelves a intentarlo. No hay que aprender combinaciones de botones ni pelearse con unas físicas.
Mover las piezas se siente real y se disfruta en cada pieza.
Puede parecer un detalle menor en un juego de puzles, pero aquí es prácticamente la base de toda la experiencia. La precisión con la que podemos manipular cada forma consigue algo parecido a tener uno de esos rompecabezas físicos entre las manos, con la ventaja evidente de que Cubism puede inventarse estructuras que serían bastante más incómodas de guardar después en una estantería.
Esa naturalidad tampoco es accidental. Su diseño fue simplificándose precisamente para reducir la dependencia de botones y conseguir que incluso alguien con poca experiencia en VR pudiera entender rápidamente cómo interactuar con todo. El resultado es uno de esos juegos donde dejamos de pensar en el mando y empezamos a pensar exclusivamente en el problema que tenemos delante.
La premisa no tiene giros de guion ni trasfondo truculento. Cada puzle presenta una estructura transparente y una serie de piezas tridimensionales que debemos colocar en su interior sin dejar ninguna fuera. Los primeros desafíos son bastante sencillo y sirven para acostumbrarnos a manipular las formas, pero poco a poco las figuras empiezan a complicarse y nuestra visión espacial pasa a ser bastante más importante.
Lo interesante es que Cubism consigue aumentar la dificultad sin empezar a lanzar nuevas reglas constantemente. Seguimos haciendo exactamente lo mismo que al principio, pero las soluciones dejan de resultar evidentes. Una pieza que parecía destinada a una esquina termina ocupando el centro, otra necesita una orientación que habíamos descartado y, de repente, toca desmontar media solución porque aquella maravillosa idea que teníamos hace cinco minutos ha resultado no ser tan maravillosa.
Ahí aparece su mejor punto, la sencillez. No estamos buscando una habilidad nueva que todavía no hemos desbloqueado ni una mecánica escondida; simplemente tenemos que mirar el mismo problema de otra manera. Poder coger físicamente la estructura, observarla desde distintos ángulos y manipular sus piezas hace que la VR tenga una utilidad real dentro del propio proceso de resolución.
Y cuando finalmente colocas la última pieza y todo encaja, la satisfacción es enorme para algo que, visto desde fuera, consiste básicamente en meter bloques dentro de un espacio.
La presentación sigue exactamente la misma filosofía. Visualmente es limpio hasta el extremo, con colores suaves y escenarios prácticamente desnudos que consiguen mantener toda nuestra atención sobre las formas. La música de piano acompaña sin intentar convertirse en protagonista y termina creando una experiencia sorprendentemente relajante, al menos hasta que llevamos diez minutos intentando colocar la misma pieza y empezamos a sospechar que la geometría tiene algo personal contra nosotros.
Me gusta especialmente que Cubism no tenga ninguna necesidad de meternos prisa. Podemos observar la estructura, probar una solución, deshacerla y quedarnos simplemente mirando durante un rato. No hay un espectáculo ocurriendo alrededor para reclamar nuestra atención y tampoco hace falta.
Su minimalismo puede jugar en su contra para quien necesite una mayor variedad de situaciones, pero creo que empezar a llenar la experiencia de sistemas habría roto precisamente aquello que hace que funcione. Cubism sabe cuál es su punto fuerte y nos deja jugar con él.
Esa sencillez tiene además una consecuencia especialmente positiva en realidad virtual: Cubism es una experiencia tremendamente cómoda. No tenemos que recorrer escenarios mediante locomoción artificial, saltar, caer desde grandes alturas ni soportar movimientos bruscos de cámara. Nuestro entorno permanece estable y toda la interacción ocurre delante de nosotros.
Por eso me parece también una propuesta estupenda para alguien que esté empezando con un visor o sea especialmente sensible al mareo. Evidentemente, cada persona responde de manera diferente a la realidad virtual, pero aquí desaparecen buena parte de los elementos que suelen provocar malestar.
Y no da la sensación de que se hayan eliminado para conseguirlo. Cubism simplemente no los necesita.
Cubism cuenta con 90 puzles repartidos entre sus dos campañas, una cantidad suficiente para que la dificultad pueda crecer gradualmente sin necesidad de estirar artificialmente cada desafío. También dispone de un editor local con el que crear nuestras propias estructuras, algo que encaja especialmente bien en un juego donde unas reglas tan sencillas pueden producir problemas sorprendentemente complejos.
En SteamVR, eso sí, no tenemos una de las características más interesantes que posteriormente llegaron a otras versiones: el seguimiento de manos. En nuestro caso utilizamos los controladores y, sinceramente, el manejo es tan preciso que nunca he sentido que fueran un problema. Aun así, en un juego cuya principal virtud consiste precisamente en manipular objetos, poder hacerlo directamente con las manos parece la evolución más lógica posible de su propuesta, así que su ausencia en PC VR deja inevitablemente cierta envidia hacia la versión standalone de Quest.
Cubism es uno de esos juegos que parecen menores hasta que te pones el visor.
No necesita grandes escenarios ni una colección interminable de mecánicas porque entiende perfectamente dónde está su principal virtud. Nos coloca delante un problema tridimensional y consigue que cogerlo, girarlo y resolverlo con nuestras propias manos resulte muchísimo más satisfactorio de lo que debería.
Sobre todo, me ha flipado lo bien que se controla. En realidad virtual todavía damos por sentado demasiadas veces que tendremos que perdonar cierta imprecisión al manipular objetos, y aquí ocurre justo lo contrario: después de unos minutos dejamos de pensar que estamos utilizando dos controladores y simplemente empezamos a mover piezas.
Eso hace que la VR no sea un envoltorio para un juego de puzles. Es parte de la solución.
Su minimalismo puede resultar demasiado austero para quien busque una experiencia más variada y habrá puzles capaces de dejarnos mirando durante un buen rato sin demasiadas pistas sobre cómo continuar. Pero también es difícil reprocharle que no haga más cuando lo poco que decide hacer está tan bien resuelto.
Al final, Cubism consigue una de esas pequeñas victorias que mejor explican por qué sigo encontrando tan interesante la realidad virtual. Durante un rato olvidas la pantalla, olvidas los mandos y hasta olvidas que esas piezas realmente no existen.
Solo quieres que la maldita última pieza encaje.
Y cuando lo hace, qué gustito da cuando lo hace...
- Hemos realizado este análisis en PC (SteamVr) con un código proporcionado por Future Friends Games -
💚 Manipular las piezas resulta increíblemente natural y satisfactorio
💚 Puzles sencillos de entender que aprovechan muy bien la visión espacial
💚 Una experiencia relajada, limpia y especialmente cómoda en VR
❌ Cuando nos atascamos, ofrece pocas herramientas para orientarnos
Sanitario de profesión, estudiante de vocación y jugador por pasión. Lo mío nunca fueron las historias profundas y descorazonadoras, pero sí los retos y los niveles de dificultad endiablados. La primera consola que recuerdo fue la primera PlayStation, y desde entonces no he dejado de explorar un sinfín de mundos junto a los videojuegos.