Hay uniones que no esperas que funcionen: agua y aceite, fans de Star Wars y fans de Star Trek, aficionados del F.C. Barcelona y del Real Madrid, que Dark Souls pueda ser un juego cozy… Pero en su segundo juego, el estudio Aggro Crab ha demostrado que igual sí que puedes hacer que un souls like sea cuqui y achuchable. "Bajo el mar, nadie nos fríe ni nos cocina en la sartén" -cantaba Sebastián en La Sirenita-; en Another Crab's Treasure puede que eso cambie un poco.
Krill es un simpático cangrejo ermitaño, que vive feliz con su caparazón, en un islote en mitad del océano. De repente, un día como cualquier otro, eso cambia cuando aparece un tiburón -que es de plástico... "No lo sé Rick, parece falso"-, quien dice ser el recaudador de impuestos de la Reina de los mares. Desconocedor de que tuviera que pagar ningún tipo de tributo, Krill ve como el malvado usurero se lleva su "casa", la misma que cargaba a sus espaldas, como pago por sus supuestas deudas. Este hecho desencadenará una cadena de acontecimientos que llevarán a nuestro amigo cangrejo de aventura hasta lo más profundo del océano.
Algo llamativo de descender al mar es que, de inmediato veremos que hay basura por doquier; y lejos de causar rechazo, tanto peces como crustáceos han tomado el plástico, cristal, madera y la tela como verdaderos tesoros. Aman la basura hasta el punto de ser la moneda de comercio de esta especie de civilización marina. Tanta basura tienes, tan rico eres. Una vez al mes, se celebra el día de la basura, día especial en el que cae desde la superficie un montón considerable de basura, más de la habitual -ya podemos imaginar porqué-. Sonará surrealista, y es que todo tipo de invertebrados celebran el día de la basura de la forma más entusiasta que podamos imaginar. Pero no todo es tan feliz como parece, porqué desde que la mugre llena el fondo marino, muchas de sus criaturas se han vuelto salvajes, pues una especie de enfermedad les hace perder la razón -un saludo Bloodborne, y a todos los yharnamitas que bebieron la vieja sangre-.
Los habitantes del mundo sufren una enfermedad que les hace enloquecer.
Después de tratar de alcanzar sin éxito al "tiburón", Krill verá como su caparazón acaba en la tienda de empeños de una gamba -la cosa no puede ir a peor… o si-. Como nuestra bigotuda pero avariciosa amiga nos dice haber comprado nuestra casa legalmente, nos pide una desorbitada suma de microplásticos para recuperarla, ¡con lo tranquillo que estaba Krill en su playa!
La búsqueda de cierto tesoro que emprenderá el cangrejo ermitaño, le hará conocer a los que serán por igual sus competidores y amigos. Chitan, guardia de las puertas de un reino caído, Nemma, director del museo de Nueva Carcinia, o el malvado Roland, empresario explotador que esclaviza a tantos cangrejos como le es posible para trabajar en su vertedero y enriquecerse a su costa; en Another Crab's Treasure tenemos un simpático cast recurrente de personajes con los que nos iremos relacionando a lo largo de toda la aventura. Algunos nos caen mejor, otros peor por convertirse en nuestros directamente en nuestros rivales, pero en todos ellos vemos una personalidad marcada y una pequeña historia que se irá desenvolviendo paralela a la trama principal.
A menudo se forman conversaciones en el centro de la ciudad.
Si nos detenemos a pensar por un momento, casi todos Souls -y me refiero a los originales de From Software en este caso-, tienen una o varias características que marcan la evolución de la saga y las diferencias entre unos y otros. En Demon's Souls encontramos un diseño por niveles unido por El Nexo, un hub central al que volvemos recurrentemente. El siguiente, Dark Souls, apuesta por un mundo sin barreras, abierto y bien cohesionado. Bloodborne innova sobre todo en el combate con las armas con truco y centrándose fuertemente en las esquivas, creando una propuesta más agresiva; por no hablar de lo evidente que es el cambio en su ambientación. Elden Ring cambió la forma de entender el subgénero creado por estos juegos, introduciendo un elemento que puede parecer tan básico como el salto, pero que cambiaba enteramente la forma de diseñar y entender los niveles de su gigantesco mundo
La mayoría de souls like, o por lo menos los más destacados y reconocidos, a menudo lo son por ese mismo motivo. Tienen un "algo" que los hace diferentes al resto, incluso a los videojuegos originales de quienes toman la inspiración. Lies of P, por ejemplo, opta por una estética de cuento de hadas retorcida hasta volverse lúgubre, diferentes gadgets equipables en un brazo mecánico y un sistema de crafteo de armas basado en combinar empuñaduras y hojas muy interesante. Entonces, ¿tiene Another Crab's Treasure su propia marca identitaria? La respuesta es que sí. Además, es muy interesante -quizás lo más interesante del videojuego- y por ello al hablar de su jugabilidad, creo que vale la pena empezar por ahí: el sistema de caparazones.
Bloquear es el método más eficaz para sobrevivir.
Si recordamos, Krill el cangrejo ermitaño ha perdido su caparazón, y ese detalle los desarrolladores lo utilizan para darle coherencia narrativa al presentar esta mecánica. A diferencia del arma del protagonista, que no puede cambiarse, como todo cangrejo ermitaño que se precie, Krill encuentra durante toda la aventura diferentes objetos que usará como protección acoplada a su espalda en sustitución de su querida casa -casi en su totalidad basados en la basura-. Latas de refresco, vasos de chupito, patitos de goma... Todo lo que llegamos a imaginar que pueda acabar arrojado al mar está a disposición del jugador. Cada uno de estos tiene su propio nivel de defensa, durabilidad, y además de un detalle muy interesante: una habilidad asociada, muy parecido a las cenizas de Elden Ring.
Variedad caparazones para dar y regalar!
Esto tiene varias implicaciones, sin caparazón no tenemos defensa, por lo tanto, cuando se rompa habrá que correr a buscar por el escenario, lo que sea que nos permita meternos dentro. Sobre nuestra barra de vida encontramos una barra azul que nos muestra la durabilidad de la armadura que llevamos equipada.
Otro hecho interesante es que, aunque el juego tiene esquivas, estas quedan en un segundo plano al darle tanta importancia a los caparazones. Intentar esquivar pocas veces compensa, ya que no existe un beneficio por hacerlo que nos compense el riesgo y tenemos altas probabilidades de que el rival nos encaje un golpe, quizás por no ser la esquiva más pulida que hemos visto en un souls like. Siempre es mucho mejor pegarse al enemigo y ponerse a cubierto con el botón que nos esconde dentro del objeto de turno. Eso sí, hay que tener cuidado, pues sobre todo los jefes tienen ataques que afectaran de forma severa a la durabilidad de nuestra armadura y otros que directamente la obviaran, por lo tanto, hay que tener cuidado para esquivar en esos momentos -que hay que decir que están bien marcados con señales visuales en el enemigo-.
Por ejemplo, el aviso azul indica un golpe que daña gravemente la durabilidad del caparazón.
No poder cambiar de arma desde el principio hasta el final del título es algo que juega ligeramente en su contra. Puede hacerse un poco repetitivo atacar con el tenedor durante todo el videojuego, con el mismo set de movimientos. Tenemos un pequeño árbol de habilidades que aporta un poco de variedad en ese sentido, con algunas mecánicas como, por ejemplo, el ataque en caída o poder pinchar con nuestro tenedor los mismos caparazones que vamos encontrando para transformarlo en un martillo, pero solo de forma temporal hasta que se rompen.
El tenedor nos acompaña de principio a fin.
Existe cierta progresión del personaje con los típicos puntos de estado que ganamos al subir de nivel. Solo hay 4 stats donde aplicar esos puntos: vida, ataque, resistencia y umami (magias/habilidades de los caparazones). Al ser tan escasas las posibilidades no deja mucho lugar a las famosas builds que tanto gustan a los aficionados del género. Invertir los puntos en unas u otras, lo que si nos va a permitir es equipar ciertos accesorios que si cambiaran ligeramente como afrontamos las batallas.
En cuanto a la dificultad, realmente no supone un gran reto para los habituales a las propuestas tipo souls. Tiene pequeños picos de dificultad en contados jefes, pero una vez captamos el punto de cómo usar los caparazones, progresaremos por la aventura de una forma bastante sencilla, pero con ese punto de reto interesante.
Dejando el combate ya de lado, como decía anteriormente sobre Elden Ring, el hecho de que un videojuego de este tipo tenga salto lo cambia todo en cuanto al diseño de niveles, y Another Crab's Treasure no solo tiene salto, si no que también tenemos un gancho dedicado tanto al combate como al plataformeo, para poder acceder a zonas inicialmente escondidas. Al transcurrir la aventura debajo del mar, hay cierta coherencia en el hecho de que no exista el daño por caída. Por ese motivo y por un diseño de niveles ciertamente decente y muy vertical, en algunos momentos el plataformeo llega a ser incluso más interesante que el combate. Este punto, supongo, no es del todo favorable en un juego tipo souls, pero también lo desmarca de otros del género.
Con la parte visual no me extenderé mucho. El diseño artístico hace al videojuego visualmente tan bonito como se puede apreciar en cualquier tráiler o imagen. Aunque gráficamente no sea un título potente, lo cierto es que tampoco se le suele pedir demasiado al género en lo que tiene que ver con el apartado técnico. Hay algunos momentos en los que podremos apreciar algunas montañas de basura que son literalmente, una masa uniforme compuesta de muchos colores, pero repito que no necesariamente penaliza.
Algo que si cuida mucho Another Crab's Treasure son sus menús, interfaz de usuario, ilustraciones de personaje, objetos y hasta la fuente usada para los textos. Es realmente bonito, hecho con muy buen gusto y, además de no introducir excesivos elementos en pantalla, estos están muy bien colocados, con colores muy bien escogidos para no destacar en exceso.
En cuanto a sonido no hay mucho que destacar. La banda sonora cumple, es simpática en armonía con el tono que quieren transmitir. Los efectos de sonido son los que tienen que ser, ni más ni menos. Si que es cierto que, los principales actores de la historia alrededor de la trama principal están doblados al inglés, aunque no todos los diálogos, solo los textos más principales.
Se nota que Aggro Crab ha sabido invertir de forma bastante inteligente los recursos, en cuanto a lo que se muestra en pantalla y su sonido. Tenían claras sus prioridades y hasta donde podían llegar como estudio independiente con fondos limitados. La verdad, mucho mejor así y que el gran grueso haya ido a parar a su parte jugable.
Supongo que, es lógico basar la reflexión en decidir si jugar o no a Another Crab's Treasure. Hay que ser sinceros, la propuesta es bastante decente para lo que intuimos que puede lograr un estudio que no cuente con un gran presupuesto. Tiene detalles curiosos, es divertido sin ser perfecto, aunque quizás peca de ser un poco largo de más, ya que su loop jugable seguramente no tiene tanto recorrido para la duración del videojuego.
Creo que la clave en este caso es que cada jugador analice sus preferencias y se pregunte: ¿Qué me apetece más, empezar la tercera o cuarta nueva partida + de mi Souls favorito o probar algo distinto y nuevo? Como se suele decir, para gustos colores. Rejugar ese videojuego que tanto te gusta, que es uno de tus videojuegos favoritos -incluso de confort- está muy bien; pero yo me voy a mojar y diré que siempre prefiero navegar en aguas desconocidas, buscando nuevas propuestas tratando de hallar alguna que tenga algo nuevo. Si es vuestro caso, Another Crab's Treasure, unos cuantos detalles novedosos sí os vais a encontrar.
- Hemos realizado este análisis en XBOX Series X. Dedicado a Caye (Lovely Indies) -
💚 Interesante sistema de caparazones.
💚 Apartado artístico e interfaz cuidadas.
💚 Buenas secciones de plataformeo.
❌ Los combates se acaban haciendo repetitivos.
❌A los jugadores más experimentados se les puede quedar algo corto.
Alex es comunicador con su podcast en solitario CAFÉ con GATO NEGRO - Videojuegos. También se pone al micro en La Taberna del Androide y en DevCast de DeVuego. Su primer recuerdo vital es a los mandos y respira videojuegos desde entonces.