¿Sabéis de esos juegos que tienen ese yo no sé qué que te llaman nada más verlos? Puede ser por la visual, la sinopsis de su propuesta o las capturas bien elegidas. Sea como sea, ahí estás, en primera fila, quizás no sea tu género favorito, pero te da igual. Sabes que lo vas a disfrutar igualmente.
Anoxia Station ha sido para mí uno de esos, la premisa de horrores submarinos en un juego de estrategia por turnos con gestión de recursos y eventos aleatorios me pintaba bien no, lo siguiente. Ya si le añades a la ecuación un tono lovecraftiano de fondo, es que se resuelve sola, y con un resultado muy positivo (que me lo he gozado fuertemente, todo hay que decirlo).
¡Vamos al lío con este Anoxia Station!
No sé como lo hago, oye, pero últimamente nada más que juego a títulos en los que o empiezo a trabajar, o monto un negocio, o tengo que gestionar algo. Evidentemente todo con un resultado nefasto, ya sea por el guion del juego o porque yo soy un manta (que ya os digo yo que sí). La cosa es la siguiente: Estamos en una distopía en el pasado, es 1988, el mundo se está yendo a paseo (que raro) pero esta vez no por nosotros, sino por un volcán. Somos quien dirige una estación minera móvil subacuática y nuestra misión es conseguir petróleo para mandarlo a la superficie. Con eso las máquinas podrán seguir funcionando y la humanidad vivirá un poco más.
¿Dónde está la gracia? Pues en que, evidentemente, no todo es llegar y pegar. El volcán y los terremotos han abierto fisuras en las placas tectónicas y de ahí ha salido de todo menos algo bueno. Hablamos de criaturas gigantes, templos de épocas anteriores a la nuestra, ruinas, y bastantes cosas más. La estación minera es un conjunto de edificios que vamos desplegando por el mapa, cada uno con su función. Tendremos estructuras encargadas de taladrar, de extraer recursos o de defendernos. La tripulación cuenta con personal de todo tipo, desde el ingeniero hasta el mecánico, el biólogo o el militar.
¿En qué consiste la partida? Tenemos un mapa en perspectiva isométrica dividido en cuadrículas, contamos con un contador de acciones para poder realizar cualquier cosa en nuestro turno. Desde mover la estación a construir estructuras o realizar tareas de mantenimiento. Una vez que hemos decidido, se ejecutan, el mapa reacciona y avanzamos al siguiente día. Todo correcto. La cuestión es que al principio va a ser todo bastante confuso (de hecho no te extrañe si la primera partida te sale mal).
Tenemos un rango de visión muy limitado en lo que respecta al mapa, y lo único que tenemos para orientarnos será un sonar que nos indicará la posición de zonas de interés. Lo primero es desplegar la estación minera, después ir asegurando la extracción de recursos, construir los taladros móviles y empezar a eliminar obstáculos para ir revelando más porciones de mapa. En función de lo que vaya sucediendo iremos tomando otras decisiones en los siguientes turnos, ya que es probable que nos encontremos con un yacimiento de algún recurso o unas ruinas que queramos explorar.
La verdad es que la sensación de intriga y agobio está muy bien conseguida (el juego no cuenta con música, gran decisión). Nunca sabes bien lo que te depara en el siguiente turno o como va a reaccionar el mapa a tus acciones. Porque, evidentemente, todo lo que hagas tiene sus consecuencias ¿quieres taladrar esa roca? Quizás encuentres una estación abandonada con recursos, o quizás destapes un nido de polillas gigantes que se adhieren a tus instalaciones y las van destruyendo. Ya lo decía aquel sabio: como una caja de bombones, nunca sabes lo que te va a tocar.
La tripulación es un tercio interesante. Contamos con varios miembros especializados, cada uno con sus propias características. Primero hay que nombrar a uno como jefe de la estación, eso te brindará alguna ventaja concreta para la partida. El resto los podemos ir asignando a alguno de los edificios, ya que con eso desbloqueamos más acciones para esas estructuras (si asignas al militar a su edificio correspondiente, ese edificio podrá defenderse) también puedes mandarlos a explorar algún templo abandonado o fisura que acabe de salir, donde siempre hará falta alguno de una profesión muy concreta para algunas cosas (un ingeniero para poner explosivos en la entrada de una gruta y despejar el camino, por ejemplo).
¿El resultado de ese tipo de expediciones? Pues al igual que el resto del juego, indeterminado, es posible que encuentres un buen tesoro pero que despiertes un bicho concreto, algún miembro muera (como eso pase, di adiós, si cae alguno es posible que deje de funcionar media estación) o que éste se vuelva loco y pasen… cosas (que eso no lo he dicho, cada miembro tiene su psique y sus intenciones personales, buenas y malas). Y dejémoslo aquí, prefiero que te sorprendas ;)
Bien, hemos terminado de realizar nuestras acciones, todo parece bien (dentro de lo que cabe) y toca avanzar de día. Los contadores de recursos se ajustan en función de nuestras extracciones y consumos. Ahora toca hablar de lo que el juego NO te cuenta (y la razón por la que tu primera partida será un desastre).
Para empezar hay un límite de días, una vez te acercas a ese límite el mapa empieza a desmoronarse. Toca recoger la estación, dejar el resto de edificios atrás y marchar hacia un agujero enorme que conecta con la siguiente zona. Sobra decir que, si no llegas, palmas, da igual que lleves una hora de partida y lo hayas hecho de maravilla (de hecho puedes hasta liarla durante la partida pero avanzar, mientras cumplas los objetivos básicos). De esto el juego no avisa en los tutoriales y, créeme, es muy jodido no poder llegar a la salida porque has puesto la estación en el quinto pino. Por suerte tenemos los guardados manuales, y con un par de cargas de partida quizás, solo quizás, puedas salvar los muebles.
Otra de las cosas que no te cuentan es el sistema de consecuencias. A ver, no es que no te lo cuenten, porque aquí la gracia está en descubrirlo por ti mismo y saber qué acción puede detonar qué evento. Pero si tienes baja tolerancia a la frustración, esto puede ser un punto negativo. Yo de vez en cuando juego con mis colegas al gran juego de mesa Arkham Horror 2ª Edición (la buena), un juego que está hecho para fastidiarte a cada paso, donde el tablero también reacciona a ti en cada ronda y te va poniendo cada vez más trabas. Al igual que Anoxia Station, todo se disfruta más cuanto más complicado se te pone la situación. La verdad es que, si me paro a pensarlo, el juego está listo para sacarle su versión en juego de mesa, y quedaría de maravilla eh.
Porque como en todo buen juego de corte lovecraftiano, aquí también tenemos ese factor humano y de cordura que tanto nos gusta y que hace que cualquier personaje te salga por peteneras. Ya no es solo las ruinas submarinas o las criaturas de las profundidades, es que en nada que te des cuenta lo que parecía una partida controlada se te va al garete porque has activado algo o a un personaje se le ha ido la olla. Maravilloso.
Esta vez me apetecía hacer un análisis un poco distinto, porque, técnicamente, Anoxia Station tiene todo lo que ya nos brindaba aquella demo que pude traeros hace un tiempo. Ahí me meto más en la parte crítica y saco a relucir sus virtudes y defectos. Esta vez prefería quedarme con la parte más centrada en las sensaciones, entrar en profundidad en otros aspectos más subjetivos, como he vivido las partidas y, en definitiva, lo que me ha transmitido.
Todo lo referente a arte y sistema de juego sigue prácticamente igual que la demo, pero ahora con el avance a nuevos niveles y biomas, se pone mucho más interesante. Y duro, muy duro, creedme. Anoxia os va a exigir mucho, incluso si lo pones en su modo de dificultad más fácil. Las partidas se sienten demandantes, a veces demasiado. Pero en esto consiste enfrentarte a los horrores, tanto los de fuera como los de dentro ¿verdad?
- Hemos realizado este análisis en PC con un código proporcionado por Abylight -
💚 Multitud de opciones y posibilidades.
💚 Dirección artística y atmósfera excepcionales.
💚 Su sistema de decisiones y consecuencias.
💚 Una gran cantidad de recursos y mecánicas.
❌ Si tienes poca tolerancia al fracaso, busca otra propuesta más permisiva.
❌ La información inicial es bastante densa y, aún así, incompleta. Te tomará más de un intento hacerte a su sistema.
Juan Carlos es clase dual (Programador / Filólogo), antes era solodev y ahora proyecto de divulgador e investigador académico en game studies. Friki a tiempo completo y amante del videojuego de terror en todas sus facetas.