La primera vez que entras en Apartment No. 129 no sientes miedo. Sientes expectativa. El escenario es reconocible, un apartamento corriente, pasillos estrechos, silencio espeso y durante los primeros minutos funciona. La atmósfera está ahí. La intención también.
El problema aparece cuando ciertas situaciones no terminan de activarse como deberían. Cuando no sabes si algo es parte del diseño o si algo no ha cargado correctamente. Y en un juego donde la tensión depende por completo de la inmersión, esa duda pesa más de lo que parece.
No estás tenso.
Estás preguntándote si debes reiniciar.
El planteamiento es familiar desde el primer paso. Espacios cotidianos, repetición de escenarios, pequeños cambios pensados para incomodar. Es una fórmula que el género ha trabajado mucho en los últimos años, especialmente desde la irrupción de P.T..
Inspirarse no es un problema. El reto está en aportar matices propios. En el caso de Apartment No. 129, la sensación es que la propuesta no termina de encontrar una identidad diferenciada. El juego reproduce bien la estructura, pero le cuesta dar ese paso adicional que lo haga destacar dentro de un género ya saturado.
El terror psicológico exige equilibrio. Ritmo medido, eventos que se activan en el momento exacto, cambios sutiles que construyen tensión. Aquí es donde el juego muestra sus debilidades.
Algunos eventos no se activan con claridad, ciertas secuencias generan dudas y hay momentos en los que la situación se vuelve grotesca y delirante. No siempre se trata de errores graves, pero sí de una falta de pulido que afecta directamente a la experiencia.
El miedo necesita que te sientas inmerso,
Y cuando un perro quiere comerte pero por el camino te arrastra todo el pasillo por las físicas, la tensión se resiente.
Apartment No. 129 apuesta por un enfoque minimalista: caminar, observar y dejar que la atmósfera haga el resto. No hay sistemas complejos ni mecánicas adicionales que distraigan. Todo descansa en el ambiente.
Ese planteamiento puede funcionar muy bien si está cuidadosamente ajustado. Aquí, sin embargo, la experiencia resulta breve y algo limitada en desarrollo. Además de que el juego te guía a traves del índice de objetivos para que no te pierdas de más.
¿Donde quéda esa sensación de perderse y verse con el agua al cuello por la falta de pilas o de munición?
Visualmente, el juego cumple. La iluminación es correcta, los espacios son creíbles y la ambientación tiene coherencia. Hay momentos en los que el clima funciona y deja entrever lo que podría haber sido con un mayor grado de pulido.
En un género tan dependiente de los detalles, esa diferencia entre “podría funcionar” y “funciona plenamente” es decisiva.
Tiene cosas que funcionan, pero el equilibrio nunca termina de asentarse. El sistema de la linterna, con las pilas como recurso limitado, es una decisión acertada porque añade tensión real y obliga a gestionar el avance con cabeza.
También sorprende la introducción grabada con actores reales en lugar de una cinemática tradicional; es un detalle que aporta personalidad.
Sin embargo, esos aciertos conviven con demasiados momentos que sacan al jugador de la experiencia: escenarios que se sienten genéricos y poco trabajados, cámaras que atraviesan paredes mostrando el esqueleto del mapa, animaciones rígidas y enfrentamientos torpes que rompen cualquier intento de tensión.
La premisa cumple como excusa para avanzar, pero no llega a sostener el conjunto cuando la ejecución empieza a fallar.
Apartment No. 129 parte de una base interesante, pero no alcanza el nivel de consistencia que el terror psicológico exige. En este género, la inmersión no es un complemento: es el núcleo. Y cuando los problemas técnicos, la rigidez jugable y la falta de identidad se acumulan, el resultado pierde fuerza.
No es un título sin ideas ni intención, pero sí uno que llega sin el grado de acabado necesario. En su estado actual, deja más sensación de proyecto inacabado que de experiencia sólida. Con mayor revisión técnica y un diseño más trabajado, podría haber destacado. Tal como está, se queda claramente por debajo de lo que el género demanda hoy.
- Hemos realizado este análisis en Xbox X/S con un código proporcionado por Axyos Games -
💚 Intención clara de terror psicológico
💚 Atmósfera inicial prometedora
💚 El uso de la linterna
❌ Problemas técnicos que afectan la inmersión
❌ Identidad poco diferenciada dentro del género
❌ Desarrollo breve y con falta de profundidad
Sanitario de profesión, estudiante de vocación y jugador por pasión. Lo mío nunca fueron las historias profundas y descorazonadoras, pero sí los retos y los niveles de dificultad endiablados. La primera consola que recuerdo fue la primera PlayStation, y desde entonces no he dejado de explorar un sinfín de mundos junto a los videojuegos.