Pocas mascotas de los 90 han sobrevivido a su fama y se han mantenido vigentes, exceptuando a las vacas sagradas de la industria, como pueden ser Mario y Sonic (quizá se pueda incluir en este saco, aunque con menos éxito, a los Crash Bandicoot y Spyro de la quinta generación de consolas) pero pocas han sacudido internet y se han adherido al fenómeno meme con la facilidad con la que lo ha hecho Bubsy. El lince de Accolade tuvo una serie de juegos de plataformas 2D para Mega Drive y Super Nintendo en su momento (que culminó con el fracaso de la marca en su paso a las 3D, gracias al infame Bubsy 3D para PSOne) y hasta un piloto de una serie de animación que no cuajó en su día, antes de caer en el ostracismo más absoluto. Más de 20 años después de su desaparición, Atari intentó relanzar la marca con Bubsy: The woolies strike back, un plataformas 2D muy olvidable, Bubsy: Paws on fire!, un autorunner de los padres de la saga BIT.TRIP y la entrega que nos ocupa hoy, Bubsy 4D, un nuevo intento por devolver al lince más infame del medio a la palestra. ¿Qué podría salir mal?
Tiempo estimado de lectura: 8 segundos
Bubsy 4D es la última entrega de la mascota de Atari. Un plataformas 3D de ritmo rápido con escenarios un poco más simples de la cuenta que te durará un par de horas escasas.
Tiempo estimado de lectura: 20 segundos
Bubsy 4D nace de la necesidad de relanzar una marca nostálgica, olvidada durante una década y recuperada con no mucho acierto con lanzamientos que han pasado sin pena ni gloria, para atraer a diferentes públicos plataformeros: aquellos que disfrutan haciendo speedruns con saltos imposibles y aquellos que escudriñan los escenarios buscando cada pequeño coleccionable a recoger. Conseguirlo o no depende de lo que busque cada uno.
Tiempo estimado de lectura: 1 minuto
Bubsy 4D es más que un título con un chiste, más que una secuela y más que una reinterpretación. Con esta nueva entrega de la infame mascota de Atari, la gente de Fabraz ha hecho suyo el título, poniendo sobre la mesa las fantásticas mecánicas de desplazamiento, movilidad y plasticidad que han hecho conocido al estudio neoyorquino a través de su trayectoria desarrollando pequeños juegos independientes. Con una historia llena de chistes malos y rupturas de la cuarta pared, que no dejan de reírse tanto de sus propios personajes como del lugar que ocupan en el imaginario colectivo, cada uno de sus quince niveles, divididos en 3 mundos principales, cada uno compuesto de 4 niveles tradicionales y un jefe al final de todos, nos propone una serie de escenarios deslavazados, llenos de plataformas flotantes y coleccionables sin ton ni son, que apenas llegan a explotar la enorme variedad de movimientos del lince rojo si son jugados a la manera que los grandes padres del género, como Banjo o Super Mario, nos enseñaron. Se ven destellos de genialidad en sus escenarios, pero no incentivan al jugador a sumergirse en ellos.
Tiempo estimado de lectura: 3 minutos
La última aventura del lince de Atari juega a dos juegos muy distintos al mismo tiempo: el de picar al jugador para exprimir sus mecánicas de speedrunning y el de picar al jugador promedio de collectathon, incentivando la búsqueda de ovillos de lana para desbloquear modificadores estéticos y nuevos movimientos. Debido a esta naturaleza bicéfala, el juego te obliga a repetir los niveles varias veces, entorpeciendo el desarrollo normal de una aventura de plataformas que quiere jugar a ser tan frenética como esta. La verticalidad de los escenarios, las posibilidades que entrañan enlazar sus diferentes movimientos o la disposición de sus plataformas quedan eclipsadas si pasas por ellos como un turista, sin pararte a pensar en por qué se ha colocado ahí ese bloque de piedra o ese tobogán gigante. Y no será por escasez de movimientos: hay un dash, un salto doble, un planeo con aleteo a la Yoshi, salto con pared, salto agachado, salto con tirabuzón, te puedes convertir en una bola para rodar e ir más rápido… pero si juegas a los niveles sin intentar superar los mejores tiempos y preocupándote solo por buscar los coleccionables simplemente verás la mitad de la película. Y ahí es donde radica uno de los principales defectos que se le puso a este juego en su lanzamiento, ya que cuando este salió, las críticas se centraban, principalmente, en dos pegas: la corta duración del título y lo sosos que eran sus niveles. Conscientes de eso, los de Fabraz (Demon Turf, Demon Tides) expandieron su último trabajo, tres meses después de su lanzamiento, con la BLACK HOLE UPDATE, una actualización que duplicaba el número de niveles centrándose en lo que mejor ha hecho siempre su estudio de desarrollo: ser uno con las mecánicas de movimiento, olvidándose del flojo combate con los enemigos y de los innecesarios coleccionables. La mejor decisión.
Quitándose la mochila de explorar unos escenarios vacíos, el juego se centra en proponer situaciones donde la exigencia en los saltos y en esquivar las trampas se vuelve imprescindible para llegar al final del nivel. Técnicas que, hasta ahora, solo utilizaban y conocían los speedrunners, pasan a ser obligatorias (siendo pertinentemente mostradas con tutoriales), ya que es absolutamente capital apurar cada uno de los saltos, tener claro el orden de las acciones a ejecutar a los mandos y sufrir, maldiciendo en voz alta, cada vez que no somos capaces de alcanzar una plataforma concreta. Solo si el jugador se preocupa por dominar los niveles, aprender sus recovecos y picarse con los tiempos del resto de jugadores podrá exprimir todas las bondades que ofrece este título.
Podemos confirmar que lo que ha conseguido el estudio de Fabian Rastorfer es iterar sobre la idea que llevan puliendo con cada juego que han desarrollado desde que comenzaron sus andanzas: no hay nada más divertido en un plataformas que un control ajustado al milímetro. Si esta decisión se hubiese tomado antes quizá el juego hubiese tenido otras ventas, pero está claro que escucharon a su comunidad y entendieron que no todos los plataformas necesitan recoger coleccionables sin gracia alguna para ser unos magníficos y recomendables videojuegos.
Al igual que este análisis, cuanto más avances en la madriguera del lince conejo más capas de profundidad querrás desentrañar y más detalles vas a encontrar, pero eso solo está en las manos de los jugadores que estén dispuestos a dedicarle tiempo a aprender y mejorar, repitiendo cada salto e interiorizando cada error, como la comunidad de speedruns de Super Mario 64, que lleva en activo más de 30 años. El camino que sigue este juego es, sin duda alguna, el que la franquicia debería de obedecer de ahora en adelante: dejar atrás las ataduras del género (los enemigos y los coleccionables) y centrarse en esquivar trampas a todo correr, como una pista de obstáculos llena de color, sierras asesinas, toboganes gigantes y chistes gatunos. Sin parar.
- Hemos realizado este análisis en PC con un código proporcionado por U&I Entertainment -
Mención especial a la preciosa edición física que nos ha traído ATARI que, en su Pawsome Edition incluye, además del juego en un cartucho, un libro de arte que destila amor por todos lados y un póster a doble cara de su simpático protagonista.
💚 Control intuitivo, lleno de posibilidades, que deja mucho lugar a la creatividad.
💚 Buen sentido del humor, haciendo especial énfasis en la maravillosa localización.
💚 Jefes que evocan a clásicos del género.
💚 Estética cell shading muy carismática.
❌ La decoración de los escenarios peca de simple.
❌ Los coleccionables sobran, no aportan nada.
❌ El desarrollo en sus niveles normales, no los de la Black Hole Update, puede hacerse repetitivo.
Maestro de vocación y videojugador incansable, no dejo maquinita sin tocar. Nintendero desde chiquitito y con la vista puesta en los indies, nuestra salvación en los tiempos convulsos que vive la industria, siempre sacaré un ratillo para echarle una run más al Isaac.