De todos los géneros actuales, el terror es sin duda el que está saliendo mejor parado y el que en mejor forma está. Creo que eso es indiscutible. Literalmente que salen al mes decenas de nuevas propuestas entre Steam, itch.io y otros. Como se suele decir “hay de todo”, pero oye, ¡bien para los amantes del género como un servidor!
Hoy os traigo las primeras impresiones y análisis de Confronted, nuevo título a cargo de la desarrolladora Grumpy Rock Studios. En este caso han optado por una estrategia un tanto particular: Lanzar el juego por capítulos, y hasta el momento se sabe que tendremos 4, contando la introducción.
Bien, dicho esto ¿En qué consiste Confronted? Pues la historia nos sitúa en el papel de Dorinela, una chica que ha recibido una carta de su amor, Lord Nicolae, en la que le pide que vuelva al castillo de Radu, un lugar que, por algún motivo que ya nos desvelarán, Dorinela abandonó hace tiempo y juró no volver.
La aventura comienza con un prólogo donde exploramos el exterior e interior del castillo y, poco a poco, nos van enseñando las mecánicas básicas del juego, los comandos básicos y, por supuesto, la criatura que nos va a ir persiguiendo durante toda la partida. Una vez habituados, procedemos al capítulo 1 propiamente dicho, que se emplaza en unas criptas subterráneas. Lo cierto es que la historia es bastante interesante, contada por medio de escenas estáticas y voces en off durante el juego. Además, mientras exploramos podemos recoger unos libros que profundizan más en los sucesos del castillo y funcionan como un coleccionable dentro del juego.
El estilo de juego es el clásico del Survival Horror en primera persona, con comandos básicos de desplazamiento, carrera y agacharse. No hay mucho más que comentar aquí, ¿donde está la chicha entonces? En el sistema de barricadas y coberturas. En Confronted no tenemos ni armas ni yesqueros para hacer fuego ni nada por el estilo. En su lugar el único recurso que tendremos será la madera, la cual la usaremos junto al destornillador para tapar cualquier hueco en el que nos escondamos, de esta forma nos creamos un escondite temporal en caso de que sintamos que la criatura está acechándonos.
Como ya habrás podido imaginar aquí lo que prima es el sigilo para evitar llamar la atención de la criatura, y dejadme deciros que esto lo han implementado con bastante “mala leche” porque todo, literalmente, hace ruido: correr, andar por agua, abrir puertas, interactuar con objetos, etc. Además poco a poco nos irán dado otras herramientas como un martillo para partir candados (más ruido) o una antorcha (luz, o sea podremos ver pero nos podrán ver). Así que, como podréis imaginar, hay que andarse con ojo constantemente, no tenemos recursos que gestionar, pero sí saber en qué momento usar según qué cosas: cuando dejar de dar martillazos o cuando guardar la antorcha.
En lo visual no puedo hacer otra cosa que deshacerme en elogios, porque es sin duda otro de sus puntos fuertes. Los entornos del castillo están hechos con un cariño impresionante, alternando entre grandes estancias derruidas con agujeros en el techo donde se cuela la luz y la lluvia, o las opresivas catacumbas, donde pasamos por estancias claustrofóbicas a zonas abiertas llenas de elementos interactuables y varios laberintos bastante bien conseguidos. Agradezco mucho (muchísimo) que no hayan optado por el fotorrealismo extremo, creo que a este tipo de juegos le sienta muy bien esa estética más “artificial”, da bastante más juego y permite jugar mejor con los decorados y otorgar personalidad.
He tratado de no nombrar mucho al maravilloso Amnesia: The Dark Descent, pero lo cierto es que aquí ya no me queda de otra. Los entornos recuerdan muchísimo a los planteados por Frictional Games en su mítico título. El castillo de Radu bebe indudablemente del de Brennenburg, y aunque no está tan detallado en estancias y elementos (he echado de menos la zona de bibliotecas y habitaciones de invitados), sí que hay muchas zonas que es imposible no sentirse familiarizado, tanto para lo bueno (lo visual) como para lo malo (el horror).
En lo jugable hay que decir que este Confronted funciona como un reloj. Sus controles son precisos, la mecánica de barricadas funciona a las mil maravillas, los puzles no son muy complicados (normalmente consisten en encontrar un objeto o en resolver una secuencia cuyas pistas están en la misma habitación).
Es verdad que, como muchos títulos de este estilo, se le notan las fisuras al poco que te quedes observando. En este caso la alternancia entre zonas seguras y de peligro se notan a la legua, y la criatura se ciñe en exclusiva a estas últimas, dando la sensación de que simplemente avanzamos entre estas dos zonas como si de “fases ” se tratase: guardamos la partida, avanzamos por la zona de peligro, guardamos, avanzamos, etc.
Es en la criatura donde he encontrado algunos problemas. Normalmente tiene un patrón de movimiento y ruta bien definido, y aunque es relativamente fácil de averiguar y anticiparse, lo cierto es que a veces el tiempo está demasiado ajustado, dando lugar al temido ciclo de “prueba y error” que, a mí particularmente, no me gusta en absoluto y me saca de la experiencia. Aunque también tengo que decir que esto ha pasado muy pocas veces, con lo cual tampoco hay problemas serios en esta parte.
Porque no lo he dicho aún, pero es que cuando la criatura te ve, se acabó lo que se daba: es rapidísima e imparable, aquí no hay lugar para correr y esconderse esperando a que se despiste y pase de largo, no, si te vio no hay vuelta atrás, arrasará con todas las barricadas como si fueran de plastilina y te matará sin remedio (aquí se agradece tanto punto de guardado, la verdad).
En resumen, lo único que os puedo decir es que estamos ante un producto muy pulido, muy sólido, con una base bastante buena y que va a gustar mucho a los amantes del género. No es perfecto ni mucho menos, pero en general es un juego muy bien construido y muy completo en todos sus aspectos. La historia es interesante, la ambientación está muy lograda y hecha con mucho cariño, el apartado sonoro sobresaliente, y los puzles son de una dificultad bastante asequible. Quizás mejoraría la IA de la criatura o ajustaría los tiempos de reacción, pero nada que no pueda ajustarse en los próximos capítulos que están por llegar. Muy recomendado.
- Hemos realizado este análisis en PC con un código proporcionado por Gacriva Studio -
💚 La historia es muy interesante, con varios giros de guión y coleccionables para profundizar más.
💚 El sistema de construcción de refugios.
💚 La ambientación y el apartado visual.
💚 La historia es interesante, y el coleccionable ayuda a profundizar en el lore.
❌ La IA de la criatura podría ajustarse más.
❌ El control con el mando podría mejorarse.
Juan Carlos es clase dual (Programador / Filólogo), antes era solodev y ahora proyecto de divulgador e investigador académico en game studies. Friki a tiempo completo y amante del videojuego de terror en todas sus facetas.