Hacía tiempo que no me ponía a los mandos de una bizarrada. Lo digo en el sentido estricto de la palabra, y aunque algunos de los últimos títulos a los que he jugado también tienen lo suyo, créeme, esta es de las buenas.
Hoy nos vamos con un juego atípico en todos los sentidos, con decisiones de diseño muy extrañas, una cuenta atrás y que va de pescar cangrejos. Sí, sí, no me lo invento. Vamos con Crabmeat.
Una compañía te ha secuestrado, inyectado algo y llevado a un barco pesquero. ¿Tu misión? Pescar cangrejos para saldar tu deuda con la empresa. Un panel con una cuenta atrás comienza y estás en mitad del ¿ártico? Ni tú mismo lo sabes. Lo único seguro es que hay que cumplir con esa cuota o sino lo pagarás con tu vida.
Así que agarras el timón y te pones manos a la obra, hay que surcar los mares buscando zonas de pesca, preparar los cebos en las jaulas, manejar varias grúas y separar y clasificar la mercancía. Pero, ojo, que no todo es lo que parece, en esos mares existen peligros que escapan a nuestra comprensión.
Bien, si ya la premisa de Crabmeat te ha resultado extraña, espera a que te cuente la parte jugable. Estamos ante un juego de ¿terror?¿tensión? En 3D donde nos movemos clicando en la superficie a la que nos queremos desplazar (como si estuviéramos en el Street View de Google Maps) y manejamos la maquinaria que necesitemos también a base de clicks en sus respectivos botones, palancas y cajones. Tenemos un mapa bastante grande para recorrer y por el que nos guiaremos, aparte de con la vista, con un minimapa y una brújula en la zona de mando.
Cuando llegamos a una zona de pesca o punto de interés nos vamos a las zonas de las maquinarias para cargar arpones, recoger el cebo y volcarlo en las jaulas, manejar gruas para soltar jaulas o descargar la pesca, y así. Una vez hemos descargado, seleccionamos y descartamos el botín. Solo nos interesa quedarnos con los cangrejos reales. Fácil ¿verdad?
Bueno, la cosa se va poniendo cada vez más turbia conforme avanzamos y seguimos pescando. El barco sufrirá desperfectos constantemente y, además, seremos invadidos por cangrejos gigantes que estropearán la maquinaria o nos atacarán (sí, tenemos armas para defendernos y reparar). Aún así, e independientemente de todo, iremos visitando puntos de interés donde encontraremos lo que queda de otros empleados, notas enigmáticas, otros pesqueros… y mejor no desvelar mucho más.
Lo digo directamente: estás ante un título muy experimental, atípico y con decisiones de diseño extrañas. Comenzando con el desplazamiento y terminando con el ciclo de pesca y navegación. El hecho de que todo sea con clicks en la pantalla puede resultar incómodo para algunos, aunque en lo personal, a mí me ha encantado, y lo ha hecho porque precisamente en sus limitaciones está su encanto.
Poniéndolo en situación: estás en mitad del mar, no hay nada ni nada, no hay sonidos salvo el de las olas… y de repente suena una alarma en el panel de control. Vas a investigar y escuchas un crujir contra el casco, el sonido de unas patas arañando, unas pinzas cerrándose… y tu tienes una visión periférica limitada, con una rotación de cámara de muy poco ángulo y un desplazamiento que requiere algo tan incómodo como ir clicando en el suelo… venga, valiente, ¡corre a ver qué está pasando!
Precisamente en el encanto de mezclar tantos elementos tan dispares a simple vista, están sus limitaciones y el hecho de que no todos conecten con el juego. No te extrañe jugarlo y necesitar alguna pausa. Y, ojo, que no hablamos de un título largo. De hecho la cuenta atrás es de unas 3 horas, tiempo suficiente para hacerte a los controles de la maquinaria, del juego, y pescar en todos los puntos del mapa.
En lo personal creo que es un título muy disfrutable, curioso y que mezcla distintos diseños de juegos bajo una capa tan original como la pesca de cangrejo en mitad de un mar donde nada es lo que parece y donde nos sentimos constantemente amenazados y en tensión.
Un cóctel extraño pero que, oye, funciona muy bien. Hacen falta títulos así, arriesgados y atrevidos, que experimenten con el medio y nos propongan nuevas formas de jugar. Yo que tú, le daba una oportunidad.
- Hemos realizado este análisis en PC con un código proporcionado por Strange Signals -
💚 Lo original de la propuesta.
💚 La sensación de amenaza constante.
💚 El argumento y como se va desvelando todo poco a poco.
💚 La mezcla de mecánicas y limitaciones que fomentan la tensión...
❌ … pero que pueden hacer que no conectes con el título.
Juan Carlos es clase dual (Programador / Filólogo), antes era solodev y ahora proyecto de divulgador e investigador académico en game studies. Friki a tiempo completo y amante del videojuego de terror en todas sus facetas.