Algo tienen los marcianitos. Nos pusimos a machacar marcianitos digitales en los años setenta. Seguimos machacando otros marcianitos más coloridos durante los 8 bits, los 16 bits. Algunos, los más haters, pudieron respirar tranquilos durante los primeros dos miles. En la era de la Playstation 2 y Game Cube los lanzamientos de las putas naves se redujeron a un mínimo, y los fans del género se escondieron en sus cabinas con MAME, sus máquinas recreativas y sus viejas glorias. Pero ay, amigos. Algo estaba moviéndose en el mundillo del indie, mientras las grandes empresas disparaban sus últimos cañonazos. Los marcianos no se habían ido. Estaban cambiando de estrategia.
¡Muere, robot!
Makoto Wada sabe lo que se hace. Ha bebido, comido, desayunado y cenado shoot’em up, y ha decantado un espectacular vino marcianero imprescindible para fans y neófitos. No quiero hacer una lista de influencias, porque se ven demasiadas: la Konami de «Gradius»; los monstruos orgánicos de «R-Type»; los mechas estilo «Thunder Force»; rutinas de enemigos con aroma de «Andro Dunos II».
El reto que propone «Earthion» se nos plantea en cuatro dificultades: fácil, normal, difícil y hotshot, una especie de súper difícil cuyas rutinas se hacen más y más asesinas. Wada ha planteado unas dificultades que no se limitan, además, a aumentar la vida de los enemigos y la cantidad de balas. Hay comportamientos distintos, nuevas rutinas y sorpresas sádicas para el jugador.
Hala, git gud
«Earthion» suena eléctrico, abrasivo, guitarrero. La banda sonora se ha programado para que pueda sonar en una Mega Drive, y se nota la mano experta de este equipo a la hora de manejarse con el rango de sonidos de su chip de audio.
Los disparos y los impactos suenan bien, la elección de instrumentos es bastante acorde al sonido sintético y rockero que caracteriza a esta generación de matamarcianos. Cada parte del juego lleva su propio tema, con un tema de jefe final de una altísima factura técnica.
«Earthion» aprieta y ahoga. En su dificultad normal es un juego asequible pero que pone en problemas al jugador despistado.
Cara de concentración para pilotar bien.
Los niveles no son meros paseos por el campo: al contrario, exigen reflejos y concentración como mandan los cánones del género, ya que superarlos y llegar al jefe es un reto en sí mismo. Además, cumplir con éxito y a fondo los niveles nos permite pasar a la tienda, un elemento que, si bien ha sido polémico en este lanzamiento, añade una capa interesante al juego que, de todos modos, ha estado presente de toda la vida en el género, como en «Lords of Thunder».
Por favor, no la llaméis “eurotienda”, que os conozco.
Esta mecánica en «Earthion» nos permite mejorar nuestra nave con más escudos, mejores armas o nos permite tener más vidas, así que cada jugador puede ir buscando la estrategia que mejor le funcione. Una pista: las vidas extra no son siempre lo mejor que se puede coger.
Compra, compra.
«Earthion» tiene, como se dijo arriba, cuatro dificultades. Fácil es fácil, y normal permite sacar el «1CC», la partida completa sin perder continuaciones, en unas cuatro o cinco horas. Difícil y hotshot añaden rutinas, más balas y más enemigos en pantalla, lo que alarga sustancialmente la vida del juego. Cada uno sabe hasta dónde puede llegar, así que, y esto es una apreciación personal, no pensamos que sea un juego muy complicado. La dificultad de todos modos es subjetiva: he visto a gente muy buena terminar este juego en normal prácticamente en la primera partida, y otros jugadores que se han atascado mucho más tiempo que yo, así que lo mejor es que lo pruebe el lector por su cuenta.
Tengamos en cuenta que tenemos una barra de vida bastante amable que se recarga con el tiempo. Esto hace que, en la práctica, si somos algo hábiles, podamos pasar muchas secciones del juego recibiendo tiros y recargando nuestro escudo. Es verdad que perdemos potencia de fuego en el arma secundaria e incluso nos arriesgamos a perderla, pero hace viable una estrategia que no debería serlo tanto en un matamarcianos: aguantar los tiros de frente y seguir metiendo daño a los malotes.
Menos este jefe. Este jefe es un pedazo de cabrón.
El diseño de bosses de este juego es crema pura. Tenemos enfrentamientos contra un tanque que se desarma, una estación espacial que pide apoyo a unos satélites, un monstruo orgánico que parece que sale de una peli de Carpenter. Hay homenaje e innovación, puesto que en este título se reinterpretan motivos típicos del género. El jefe orgánico nos hace jugar abrazando la pared, mientras que el tanque, a priori más pesado y poco ágil, nos obliga a recorrer toda la pantalla esquivando tiros. Tenemos un auténtico festival de malotes mecánicos a los que derribar con nuestro caza. Joder, tenemos el nivel-jefe clásico de derribar una nave gigante a tiros. ¿A quién no le va a gustar, pregunto, destruir un crucero de batalla estelar con un caza diminuto?
E
Fans de Andro Dunos II, a este le vais a coger el ritmo rápido.
«Earthion» se enmarca en lo que llevo un tiempo denominando desde mi pódcast Defensores de la galaxia como «Renacimiento Indie», una vuelta a la popularidad y al espacio público gamer de este género. Ha sido un lanzamiento que ha hecho ruido, que está gustando y que se presenta en formato físico tanto para consolas modernas, PC, como en un cartucho de Mega Drive. Yuzo Koshiro se encarga de firmar un sonido espectacular, y Makoto Wada da una lección magistral de cómo matar marcianitos. A ver qué pasa en el futuro con YKGGG, pero esperamos que traigan más mercancía de buena calidad como este título.
- Hemos realizado este análisis en PC con mi putísima clave pagada a DON YUZO KOSHIRO PARERA DEL BOSQUE -
💚 La música es espectacular.
💚 El reto del juego se adapta bastante bien en sus diferentes dificultades.
💚 Si te gusta la estética de ciencia ficción japonesa, el juego es una delicia visual. Si no te gusta, también.
💚 Corta duración, pero profundidad para ir encontrando secretitos, estrategias y rutas.
❌ Esto es personal, pero he encontrado la visibilidad de los enemigos y las balas en el nivel 2 bastante incómoda.
❌ En normal se hace más fácil de la cuenta, e incluso en difícil la mecánica del escudo nos facilita mucho la vida.
José María es docente de profesión, jugón desde pequeñito y bocazas ocasional. Juega juegos de naves por voluntad propia y explica su historia en Defensores de la Galaxia. También habla sobre videojuegos independientes en su twitch semanal Indieseables.