Si echáis un ojo a la prensa del medio videojueguil y leéis lo que dicen de Eternal Strands hay dos referencias omnipresentes en todas partes: Legend of Zelda (los nuevos) y Shadow of the Colossus. Lo segundo vale, lo primero… se puede discutir.
Este juego derrocha personalidad propia por muchas de sus partes, no hace falta compararlo con nada en realidad, pero tampoco esconde sus inspiraciones, y sí, es cierto que parte de la inspiración en Eternal Strands son los últimos juegos de Link. Aún así el hecho es que Eternal Strands me ha recordado mucho más a Darksiders y Kingdoms of Amalur que a cualquier Zelda que se os ocurra, y oiga, me parecen referencias mucho más interesantes porque no son tan comunes hoy día.
El escenario que nos plantean pasa por un cataclismo mágico que encierra a toda una ciudad-estado, llamada Enclave, y sus cercanías dentro de una especie de barrera mágica impenetrable. Por si eso fuera poco, la rodea una suerte de miasma neblinoso que perjudica y proporciona muerte a destajo, con lo cual las ganas de acercarse decaen bastante. O deberían, pero claro, estamos hablando de un mundo de fantasía con bandas de aventureros que buscan fama y fortuna, sobre todo lo segundo.
Muchas de esas bandas son Weavers, tejedores, cuyo hogar real y ahora perdido es la propia ciudad de Enclave, que era como el centro neurálgico de la magia industrializada y su investigación. Esta gente tiene la capacidad de combinar las artes mágicas con el combate cuerpo a cuerpo para conseguir unos resultados bastante letales, con lo que eran muy temidos y, después de la catástrofe, hasta rechazados por el resto de la gente.
Ahora sin hogar, se dedican al buen oficio del saqueo de ruinas, por lo que siempre arriesgan acercándose a las zonas más peligrosas alrededor de Enclave con divertidas consecuencias. En una de estas el grupo protagonista tiene que salir por patas para no quedarse tiesos, pero se ve que se lanzan a correr en la dirección que no toca y están a punto de palmar. Pasan unas cosas narrativas y acaban donde tienen que acabar: al otro lado de la impenetrable barrera que parece que no lo es tanto.
Evidentemente nuestra protagonista, Brynn, es una weaver (¡sorpresa!). Además también es una recién llegada a la banda de weavers de la que es punta de lanza, es decir, la que se mete en los fregaos a guantazos para explorar las zonas y recoger suministros. Por tanto, es la encargada de salir al terreno a descubrir qué maravillas y peligros aguardan tras la barrera de Enclave. El resto, claro, se quedan haciendo montones de nada en la base mientras piensan qué más misiones locas le pueden encargar a la recién llegada. A ver, no es que lo hagan así y con esa intención, pero yo es que si no veo dobles lecturas me las invento un poco.
Eso debieron pensar en Yellow Brick a la hora de crear el entorno. La ciudad de Enclave y sus alrededores nos dan un mapa amplio, variado y bien compartimentado por zonas. Cada zona es totalmente abierta, pero el mundo en sí no lo es. Es decir, nada de mundo abierto, y ni falta que hace.
El núcleo de la aventura, o más bien el centro neurálgico de operaciones, es The Southwall Waystation. Por cierto, el juego no viene en castellano, ni siquiera los textos (al menos no en el momento de hacer esta reseña), así que las localizaciones están en inglés (u otro idioma no-castellano que elijas), así como las misiones, diálogos… ya me entendéis. Como decía, The Southwall Waystation es donde se establece el campamento de la banda, con cada cual desplegando sus herramientas y enseres. Es aquí donde la historia avanza, donde mejoras tu equipo y donde puedes también mejorar las estaciones de trabajo de tus colegas, que redunda en, lo has adivinado, mejorar tu equipo también.
Aquí también recibirás las misiones que te enviarán de mapa a mapa, inicialmente andando y luego con las Loomgates, una especie de portales diseminados por todo Enclave que te permiten el clásico teleport. Cada mapa tiene leves variaciones según la hora del día a la que viajemos (mañana, tarde o noche) y además pueden producirse heladas, olas de calor o tormentas de miasma. El desafío cambia bastante si se combinan varias cosas (por ejemplo las tormentas de miasma de noche, porque ves poco y encima tienes las nieblas de miasma) y hay que ir con la preparación correcta. En el momento de elegir el destino se nos informa de la climatología del lugar, para que no digamos que no nos lo han advertido.
Para eso nos dan opciones de creación de equipo, pero sin cebarse en una variedad enorme de objetos, solo los necesarios para que valga la pena ir fabricando y mejorando. Para el ataque y defensa podremos fabricar, por ejemplo, un set de espada y escudo, un arma a dos manos o un arco. Pueden ser neutros o estar especializados en uno de los elementos clave del juego (fuego, hielo y gravedad). La fabricación de armaduras es idéntica y se divide en brazales, pechera, perneras y botas. Todos los objetos creados comparten los mismos atributos: ataque, resistencia a fuego, resistencia a hielo y peso. Simple y efectivo.
Simple y efectivo también el sistema de mejoras. Todo se basa en los materiales que vamos encontrando por Enclave y que sigue el clásico sistema de valores por color y/o estrellas. Cada parte de nuestro equipo pide un tipo de materiales y una cantidad, y de nuestra recolección depende de qué nivel es el material con el que se reforja la pieza. Cada uno de ellos modifica entre uno o los cuatro atributos de formas diferentes, así que depende de nuestra decisión como queremos equilibrar la pieza.
Los materiales, claro, se encuentran por todo Enclave, ya sea en cajas, mobiliario o enemigos y van desde pieles a minerales o esencias. Hay bastantes materiales pero nada exagerado ni rebuscado, la verdad es que la variedad de los mismos me parece muy bien medida y las mejoras que queramos afrontar no nos costarán mucho farmeo… salvo que sean materiales especiales. MUY especiales.
Y es que todo el tema de mejorar y preparar el equipo tiene como objetivo darnos ventaja en los enfrentamientos ante los elementos hostiles que pueblan Enclave, bastante variopintos y, en ocasiones, inmensos. Si os acordáis, al principio mencioné Shadow of the Colossus como una inspiración. Bueno, es algo más, es el origen de la mecánica de Harvesting o Cosechar. La cosa va como sigue: para mejorar las habilidades mágicas de apoyo de Brynn se necesitan ciertos materiales MUY especiales (os lo dije) que se obtienen de enemigos gigantescos a los que hay que trepar, destrozarles los puntos débiles y, una vez aparezca, extraerles su esencia o similar en el lugar que se ilumina en su anatomía. ¿Os suena?.
La disposición y aspecto de los puntos débiles varía de enemigo a enemigo, pero por lo general no habrá problema en reconocerlos. Eso sí, echad un ojo a la barra de vida porque podéis llegar a matar al enemigo SIN que aparezca el punto de extracción. Conseguirás muchos materiales raros pero no el que te ayuda a mejorar y ampliar el repertorio de magias, con lo que tocará repetir tras abandonar y volver a la zona.
He nombrado un poco por encima el tema de la magia, pero el asunto va bastante más allá que hacer luces y dar espectáculo. Que el grupo de hechizos mágicos se centre en fuego, hielo y gravedad no es casual, está totalmente ligado al escenario y a las mecánicas de exploración.
Tenemos escenarios con una alta cantidad de elementos destruibles, desde mobiliario a casas completas, hasta ahí nada raro. Sin embargo cuando empleamos el fuego este creará un área ardiente y destructiva que se mantendrá durante un tiempo dependiente de lo grande que sea dicha aŕea. Estas también las pueden crear enemigos que ataquen usando el elemento ardiente, pero tenemos un arma para combatirlo directamente. Sí, es el hielo, claro que es el hielo.
Los terrenos y cualquier superficie de Eternal Strands están a merced de los elementos mágicos. Igual podemos enfriar una zona ardiente con hielo que calentar una zona helada, lo que da más juego de lo que os podáis imaginar, sobre todo en momentos de efectos climáticos extremos en los mapas. ¿Y la gravedad? bueno, todo lo que no esté anclado al suelo puede ser usado como proyectil, y por lo general nos sirve para limpiar zonas de paso aparentemente bloqueadas.
Y no acabamos ahí. Los enemigos más colosales (guiño, guiño) pertenecen también a uno de los tres elementos, por lo que para mejorar cualquiera de ellos hay que dirigirse al mapa que contenga un enemigo del elemento que toca y sacarle la esencia a base de galletas bien planificadas en sus puntos débiles, como expliqué previamente.
A riesgo de hacer esta reseña una enorme bola de texto, no puedo dejar de mencionar el estilazo que tiene el arte y la música del juego. Vale que muchos de los mapas son meros escenarios con poquísimos lugares en los que podamos meternos (gran parte de los edificios de Enclave son muy parecidos y están cerrados a cal y canto), pero a cambio podemos recorrerlos en cualquier sentido gracias a las habilidades trepadoras de Brynn.
No hay más límites que los del propio mapa y la barra de resistencia. Podemos, y el juego es lo que espera, rebuscar en cada rincón de los mapeados, recorrer los tejados, encontrar algún tesorito oculto o, sencillamente, unas vistas preciosas.
Con un estilo cartoon que le sienta genial el juego es algo digno de admirar por lo colorido, variado y bien parido en general que está visualmente. No va a dejarnos con la boca abierta con efectos de shaders, ray tracing ni milongas de estas, no le hace falta. Vamos a jugar dentro de una serie de animación en tres dimensiones muy bonita y con un gran cantidad de variantes cromáticas según lo que la zona requiera, que además puede cambiar si tenemos los ya mencionados efectos climáticos extremos. Además el juego nos va a ofrecer alguna que otra escena de animación 2D clásica que también está bastante chula.
Sonoramente no se le puede pedir más a esta gente. Han pillado al músico de Journey, Austin Wintory, y este ha cumplido con creces con unos temas que acompañan tan bien que silenciar su música debería estar penado con catapulta.
El fallo viene en la localización, un tema que ya nombré previamente. Hay doblaje en varios idiomas y subtítulos en muchos más, pero ninguno es castellano, así que si no entiendes inglés, alemán, francés, koreano, japonés, portugés o chino pues no vas a pillar nada de lo que hablen los personajes. Dicen desde Yellow Brick que, dado que son una SIC (Small Indie Company) tenían que hacer sacrificios y la localización en castellano fue uno de ellos. Podrían haber hecho como otra gente civilizada y sacrificar vírgenes, pero se ve que les daba palo. En fin, a día de hoy es sorprendente que fallen estas cosas, pero así está el tema.
A pesar del chasco final en el anterior párrafo no quiero que nadie piense que Eternal Strands no merece ser jugado. Lo merece, y mucho. Es un juego que se deja disfrutar, una buena aventura de repartir tollinas arropada con su capa de action rpg y aderezada con bichos enormes, efectos climáticos, magias molonas y el equivalente a Spiderman en señora medieval fantástica.
Quizá un día lo traduzcan, quizá no, pero aunque solo sea por la jugabilidad y lo bonito del diseño artístico y sonoro vale la pena darle una oportunidad o varias.
- Hemos realizado este análisis en PS5 con una clave proporcionada por Yellow Brick Games -
💚 Un buen ARPG de los que ya se hacen pocos.
💚 Muchas mecánicas interesantes con la magia.
💚Bichos grandes, escenarios enormes y la capacidad de agarrarse como una garrapata a lo que sea.
❌ No está en castellano.
❌ Estaría muy bien poder visitar más edificios y localizaciones en los mapas.
Ingeniero Informático (de profesión), escritor y compositor aficionado. Fan de la Megadrive, de Yuzo Koshiro, Swery y Kojima. Los juegos narrativos me dan la vida, los deportivos me la quitan.