Reconozco que tengo cierta debilidad por los dungeon crawler. No voy a esconderlo. Dame una mazmorra, enemigos esperando detrás de cada esquina, estadísticas que mejorar y un inventario lleno de objetos que probablemente no necesito, y tienes bastantes posibilidades de hacerme feliz.
HellSlave II: Judgment of the Archon me ha recordado precisamente por qué me gustan tanto estos juegos. Pero también es la razón por la que no debo encadenar varios de estos juegos seguidos.
Hay algo tremendamente satisfactorio en entrar en un lugar sin saber exactamente qué vas a encontrar, combatir, conseguir una pieza de equipo ligeramente mejor que la anterior y pensar aquello de “bueno, exploro una zona más y lo dejo”.
Mentira. Mentira cochina. Nunca es una zona más.
Cuando quieres darte cuenta ha pasado una hora, tienes tres misiones nuevas, acabas de cambiar media equipación y estás comparando dos objetos porque uno te da más daño, pero el otro encaja mejor con la habilidad que estabas usando la última media hora.
Este juego es uno de esos comehoras de manual. Y lo digo como uno de sus mayores elogios.
Sería fácil mencionar a Diablo únicamente porque tenemos demonios, fantasía oscura, botín y un mundo que parece haber tenido semanas mejores. Pero la comparación que me venía constantemente a la cabeza jugando a HellSlave II tiene más que ver con la estructura que con el combate.
Viajar, aceptar misiones, entrar en nuevas zonas, descubrir lugares, conseguir equipo, mejorar al personaje y volver a salir porque siempre queda algo pendiente. Ese ciclo tiene algo inevitablemente familiar.
HellSlave II mantiene su personalidad de dungeon crawler con enfrentamientos por turnos y una perspectiva en primera persona durante sus combates. No pretende convertirse en un ARPG, pero sí que toma esa idea de darnos libertad por el mundo para poder elegir entre explorar o limpiar las zonas a base de fuerza bruta.
Aquí toca pensar y calcularlo todo un poco más. Hay habilidades, estados, tiempos, recursos y decisiones que hacen que cada enfrentamiento tenga su pequeña capa estratégica. Puedes llegar muy fuerte, claro, pero confiar exclusivamente en tener mejores estadísticas termina pasando factura.
Y personalmente agradezco muchísimo esa pausa. Me sigue gustando ese tipo de juegos que pausan el tiempo y acarician tu cerebro, no solo tus manos. Y en este caso HellSlave II consigue recuperar algo que muchos RPG actuales parecen empeñados en eliminar: el placer de detenerte a mirar qué demonios estás haciendo con tu personaje.
Una de las grandes razones por las que funciona ese efecto de “cinco minutos más” está en la progresión. Siempre hay algo que poder mejorar o ajustar.
Una habilidad nueva. Un objeto. Una mejora. Una posibilidad de cambiar ligeramente la forma en la que afrontas los enfrentamientos. El juego ofrece diferentes clases y una cantidad considerable de opciones para construir al personaje, y eso consigue que mejorar no sea simplemente ver cómo un número pasa de 32 a 34.
Empiezas probando cosas. Luego empiezas a entenderlas. Y entonces llega ese momento maravilloso en cualquier RPG en el que dejas de utilizar habilidades porque parecen buenas y empiezas a utilizarlas porque forman parte de tu estrategia.
El botín alimenta constantemente esa necesidad enfermiza que algunos llevamos dentro de abrir absolutamente todo lo que encontramos.
¿Necesito otra espada? Probablemente no.
¿Voy a mirar igualmente qué estadísticas tiene? Por supuesto.
Estamos jugando a un dungeon crawler. Aquí se viene a perder diez minutos mirando el inventario.
HellSlave II tiene una estética dibujada a mano que le da muchísima personalidad. No intenta construir una fantasía oscura bonita ni especialmente elegante. Su mundo es decadente, grotesco y desagradable cuando necesita serlo.
Demonios deformes, criaturas imposibles, escenarios destrozados y personajes que parecen pertenecer realmente a un mundo que lleva miles de años sufriendo una guerra demoníaca. Hay algo casi de ilustración de manual antiguo de rol en algunas imágenes.
Puede gustarte más o menos, pero basta ver una captura para reconocerlo. En una época en la que muchos juegos técnicamente impresionantes empiezan a parecerse demasiado entre ellos, eso tiene bastante mérito.
El mundo tiene lore, personajes, misiones y una historia que continúa el universo del primer HellSlave. Miles de años de guerra entre fuerzas celestiales y demoníacas sirven de contexto para la llegada del Archon y para un mundo que, básicamente, está bastante cansado de que el apocalipsis nunca termine de terminar. La propia descripción oficial presenta esta secuela como una ampliación más brutal, inmersiva y personalizable de aquella fórmula.
Puedes detenerte a explorar el mundo o pasar los diálogos para ir directo a la acción. Esto me parece importante porque convierte a HellSlave II en un juego disfrutable incluso cuando no estás interesado en seguir el argumento. La historia aporta contexto, pero el bucle jugable tiene suficiente contundencia como para no necesitar de los dialogos para disfrutar del título.
Y precisamente ahí aparece nuevamente ese ligero aroma a Diablo: no porque sean juegos iguales, sino porque ambos entienden perfectamente el placer de dejarnos llevar en una orgía de sangre y vísceras, todo ello sin tener que pasar por largas cinemáticas o largos discursos.
HellSlave II: Judgment of the Archon me ha recordado que todavía hay muchísimo espacio para el dungeon crawler tradicional cuando detrás existe personalidad y un sistema de progresión capaz de mantenerte pegado a la pantalla.
Su combate por turnos tiene suficiente profundidad para evitar convertirse rápidamente en un trámite, la construcción del personaje invita constantemente a experimentar y su dirección artística consigue que este mundo demoníaco tenga una identidad propia.
Puede resultar repetitivo y hay momentos donde sabes perfectamente que estás haciendo prácticamente lo mismo que llevabas haciendo durante la última hora.
Pero hay juegos como HellSlave II, cuyo mayor mérito no está en sorprenderte cada cinco minutos, sino en construir un bucle tan cómodo y satisfactorio que dejas de mirar el reloj.
“Una más y lo dejo.” Los que hemos disfrutado con este tipo de juegos ya sabemos perfectamente cómo termina esa historia.
- Hemos realizado este análisis en PC con un código proporcionado por JF Games -
💚 Un sistema de progresión que convierte cada sesión en “una misión más”
💚 Combate estratégico y una personalización con muchísimas posibilidades
💚 Dirección artística fantástica y personalidad propia
❌ El bucle jugable puede resultar repetitivo para quien no conecte con el género
❌ Algunos enfrentamientos secundarios terminan perdiendo intensidad
❌ Su historia puede no acabar de atraparte, siendo más bien secundaria
Sanitario de profesión, estudiante de vocación y jugador por pasión. Lo mío nunca fueron las historias profundas y descorazonadoras, pero sí los retos y los niveles de dificultad endiablados. La primera consola que recuerdo fue la primera PlayStation, y desde entonces no he dejado de explorar un sinfín de mundos junto a los videojuegos.