Hay un momento bastante chulo jugando a Hyperstacks. No ocurre durante un combate, ni al completar una zona de plataformas. Llega cuando empiezas a pensar que una sección está bien diseñada y descubres que prácticamente todo lo que tienes delante podría haberlo hecho tu vecino desde su casa.
Entonces cambia bastante la manera en que relacionas con el juego.
Hyperstacks es difícil de meter en una caja. Técnicamente podríamos hablar de acción, plataformas, puzles y creación en realidad virtual. Todo correcto. También bastante poco útil para explicar qué narices es esto.
Quizá sea más sencillo decir que Squirrel Bytes ha construido una enorme caja de LEGO para realidad virtual y después ha utilizado sus propias piezas para enseñarnos qué podemos hacer con ella.
Unas veces sale algo estupendo. Otras, algo bastante más normal. Y de vez en cuando parece que alguien ha tirado todas las piezas encima de la mesa y ha decidido utilizarlas con algo de sentido.
Moverse por Hyperstacks requiere cierto periodo de adaptación porque aquí desplazarse tiene cierta complejidad.
Hay que saltar, agarrarse, escalar, balancearse, utilizar ganchos y aprovechar diferentes elementos del escenario. El juego quiere que el espacio sea parte activa de sus desafíos y, cuando el diseño acompaña, funciona bastante bien.
No estamos ante uno de esos títulos de VR que podrían trasladarse prácticamente sin cambios a una pantalla tradicional.
Aquí tener dos manos funcionales importa.
Estás agarrado a una pared mientras buscas con la otra mano dónde continuar. Calculas un salto. Fallas. Vuelves a intentarlo. Consigues llegar y descubres que delante tienes enemigos.
El combate mezcla armas a distancia y cuerpo a cuerpo con enemigos cuyos proyectiles pueden obligarnos a movernos físicamente. Sobre el papel suena más espectacular de lo que realmente termina siendo: cumple, aporta variedad y funciona especialmente bien combinado con el movimiento, pero por sí solo difícilmente sería el motivo por el que recomendaría Hyperstacks.
Y esa sensación se repite bastante.
El parkour funciona. El combate funciona. Los puzles funcionan.
Pero ninguno parece empeñado en demostrar que es el mejor de su clase. Curiosamente, el conjunto resulta bastante más interesante que cada pieza por separado.
Toda esa libertad de movimiento tiene una segunda lectura que conviene mencionar: Hyperstacks no es precisamente el juego que utilizaría para estrenar unas gafas de realidad virtual.
Su implementación de la VR tiene sentido porque buena parte de sus mecánicas dependen directamente de nuestro cuerpo. Agarrarnos a superficies, escalar utilizando ambas manos, balancearnos, utilizar el gancho o disparar mientras seguimos moviéndonos hace que el visor no parezca simplemente una cámara pegada a nuestra cabeza. La realidad virtual forma parte del diseño, y eso siempre es preferible a utilizarla como un añadido.
Los jugadores acostumbrados a la locomoción libre probablemente no encuentren demasiados problemas, pero quienes sean sensibles al movimiento artificial pueden experimentar mareo, desorientación o cierta incomodidad, especialmente durante las secciones de parkour más intensas.
No considero que esto responda a una mala implementación. Es casi la consecuencia inevitable de la libertad que propone. Pero sí condiciona la experiencia.
Conviene empezar con sesiones moderadas y utilizar las opciones de confort disponibles si las necesitamos. Porque aquí fallar un salto puede tener dos consecuencias: caer al vacío dentro del juego y descubrir que nuestro estómago también ha decidido acompañarnos.
El editor es donde Hyperstacks deja de parecer una recopilación curiosa de ideas VR y empieza a justificar mejor su propuesta.
Las mismas herramientas utilizadas para construir sus niveles están disponibles para crear los nuestros. Plataformas, enemigos, trampas, iluminación, elementos interactivos, mecanismos y un sistema lógico llamado Greenlink permiten ir bastante más allá de colocar cuatro bloques flotando en una habitación.
Y ahí aparece una contradicción interesante. La campaña tiene límites. El editor intenta no tenerlos. Puedes utilizarlo cinco minutos para construir un recorrido absurdo o empezar a conectar mecanismos y terminar diseñando algo bastante más elaborado.
Ese componente creativo cambia también nuestra relación con los niveles que encontramos. Después de trastear con las herramientas empiezas a observar de otra manera lo que han construido los demás. Ya no piensas solamente en superar una habitación; empiezas a preguntarte cómo está hecha.
Aquí aparece, sin embargo, una cuestión difícil de ignorar. Hyperstacks necesita comunidad.
Una campaña tradicional puede terminarse y punto. Un título construido alrededor de contenido generado por usuarios vive dependiendo de cuánta gente decida quedarse construyendo.
Y hablamos de realidad virtual. Un mercado considerablemente menor que el tradicional. Y dentro de ese juego independiente, necesitamos además un porcentaje de jugadores interesados no solamente en jugar, sino en crear.
El juego ya cuenta con niveles comunitarios y herramientas suficientes para que aparezcan auténticas barbaridades, pero resulta imposible separar su potencial de esta incertidumbre.
Un editor infinito con una comunidad pequeña sigue teniendo paredes. Eso no es responsabilidad directa del diseño, pero sí condiciona inevitablemente cuánto puede crecer la propuesta.
Hyperstacks no me parece especialmente brillante como shooter, ni creo que sus puzles vayan a convertirse en la referencia del género. Incluso su parkour, posiblemente una de sus partes más agradecidas, tiene competencia especializada difícil de ignorar.
Lo interesante está en que todo pertenece al mismo sistema.
Puedes jugar un nivel, desmontarlo mentalmente, entrar en el editor y tratar de construir algo parecido. Después puedes publicarlo y dejar que otro pobre desgraciado descubra que has colocado una trampa exactamente donde sabías que iba a saltar.
Su campaña cumple mejor como demostración de posibilidades que como gran aventura y la variedad provoca inevitablemente irregularidades. Sobre todo, queda por ver si conseguirá reunir una comunidad suficientemente activa para alimentar una propuesta que depende mucho de ella.
Salgo pensando que me gustaría volver dentro de seis meses y ver qué demonios ha construido la gente.
La pregunta es si la comunidad seguirá siendo activa en el tiempo para que yo pueda volver y verlo.
- Hemos realizado este análisis en SteamVR con un código proporcionado por Bonfire PR -
💚 El editor es mucho más que un añadido y da sentido al conjunto
💚 El movimiento y el parkour aprovechan bien las posibilidades de la VR
💚 La combinación de sistemas permite niveles muy diferentes entre sí
❌ Ninguna de sus mecánicas individuales destaca tanto como el conjunto
❌ Necesita una comunidad activa para explotar realmente todo su potencial
❌ Mucho movimiento en VR puede causar mareos...
Sanitario de profesión, estudiante de vocación y jugador por pasión. Lo mío nunca fueron las historias profundas y descorazonadoras, pero sí los retos y los niveles de dificultad endiablados. La primera consola que recuerdo fue la primera PlayStation, y desde entonces no he dejado de explorar un sinfín de mundos junto a los videojuegos.