Kotama and Academy Citadel se presenta con una identidad visual muy concreta, claramente influida por el anime y cierta iconografía waifu que, vista desde fuera, puede generar rechazo inmediato. Hay diseños exagerados y un fan-service evidente en algunas ilustraciones, hasta el punto de rozar la autoparodia. Sin embargo, una vez dentro del juego, ese componente pierde peso rápidamente. No es una experiencia saturada de personajes ni de escenas constantes; la mayor parte del tiempo estás recorriendo espacios, luchando y explorando. En la práctica, el tono visual no domina la experiencia como podría parecer en un primer vistazo.
El mundo del juego gira en torno a una academia de ciencia ficción destinada a los estudiantes más brillantes, pero lo interesante es cómo se articula ese concepto en términos jugables. Cada zona responde a un área de investigación distinta, y los enemigos que encuentras no son simples obstáculos genéricos, sino manifestaciones directas de experimentos fallidos, ideas mal ejecutadas o proyectos que se salieron de control. Esto permite una variedad creativa notable: desde obras artísticas “vivientes” hasta aberraciones biológicas fruto de modificaciones genéticas.
A nivel visual, los biomas son irregulares. Hay zonas con personalidad clara y buen uso del color, mientras que otras resultan más apagadas y genéricas. El diseño del mapa apuesta por estructuras rectilíneas, pasillos amplios y salas muy definidas, algo que encaja con la idea de un complejo académico, pero que no siempre resulta estimulante desde el punto de vista estético. El uso del 2.5D refuerza esa sensación: funcional, correcto, pero lejos de ser especialmente atractivo y memorable con el paso del tiempo.
Donde el juego sí cumple es en el diseño interno de los niveles. Hay muchos secretos, algunos realmente bien ocultos, y encontrarlo todo requiere atención y paciencia. El juego no tiene reparos en esconder recompensas tras rutas poco evidentes o desafíos opcionales, lo que puede llegar a rozar la obsesión para quienes buscan completar el mapa al cien por cien. Afortunadamente, en el tramo final se desbloquea una herramienta que revela todas las estancias ocultas, algo casi imprescindible para cerrar el juego sin volverse loco. Además, ciertos módulos ayudan a localizar coleccionables específicos, lo que equilibra el exceso de backtracking.
El sistema de combate es uno de los pilares más sólidos de Kotama and Academy Citadel. La base gira en torno a una barra que se carga al atacar o bloquear con precisión. Cuando está llena, permite ejecutar una acción especial que combina daño, control del enemigo y recuperación de salud. Esta mecánica establece un ritmo muy claro: atacar para generar recursos, defenderse con cabeza y elegir el momento exacto para liberar el ataque especial.
Durante buena parte del juego, bloquear y responder correctamente es casi obligatorio. Las ventanas de invulnerabilidad más generosas no aparecen hasta más adelante, así que el jugador debe aprender a leer patrones y reaccionar con precisión. Esto evita que el combate se convierta en un intercambio automático de golpes y mantiene cierta tensión constante, incluso en enfrentamientos aparentemente sencillos.
El problema llega al analizar el sistema de curación. Es posible recuperar vida en cualquier momento usando dinero, y el dinero es abundante. En la práctica, esto se traduce en una capacidad de curación casi ilimitada. Sin embargo, esta idea choca frontalmente con el diseño de enemigos y jefes, que infligen cantidades de daño muy elevadas. Morir tras pocos golpes es lo normal, lo que hace que la curación infinita pierda parte de su sentido. El resultado es una sensación de desequilibrio: tienes herramientas para sobrevivir indefinidamente, pero el margen de error es tan pequeño que rara vez puedes aprovecharlas.
Como nota curiosa, cada jefe derrotado desbloquea una ilustración especial, claramente orientada al fan-service. Es un extra completamente prescindible, pero también un guiño simpático para quienes conectan con ese tipo de contenido.
El plataformeo tiene un peso considerable. Hay salas diseñadas exclusivamente como retos de habilidad, algunas de ellas bastante exigentes. Incluso existe un desafío extremo pensado para los jugadores más habilidosos.
Kotama and Academy Citadel introduce una mecánica relacionada con el paso del tiempo, aunque su impacto real es limitado. Cada sala recorrida avanza el reloj, y a partir de cierta hora los enemigos se vuelven más peligrosos. Existen objetos que permiten modificar el inicio del día, algo necesario para completar ciertas misiones secundarias dependientes de horarios concretos. Más allá de eso, la mecánica no se desarrolla ni evoluciona, quedando como una idea interesante pero poco explotada.
Todos estos desafíos secundarios pueden omitirse. Si no disfrutas este tipo de pruebas, puedes saltártelas sin penalización directa. Es una medida de accesibilidad que permite adaptar la experiencia a distintos perfiles de jugador. Para quienes sí se animen a completarlos, las recompensas suelen merecer la pena, destacando una galería especial con ilustraciones paródicas que rinden homenaje a otros metroidvania conocidos.
El viaje rápido está vinculado a este sistema temporal y se gestiona desde una especie de tren central. Desde ahí puedes acceder a las principales áreas del juego, pero el número de destinos es reducido. Funciona, pero se queda corto. Un mayor número de puntos habría hecho el backtracking más llevadero, aunque también habría evidenciado aún más lo superficial del sistema temporal.
El sistema de mejoras se articula a través de módulos que se obtienen explorando o completando tareas opcionales. Estos módulos afectan a distintos aspectos del juego: combate, movilidad, exploración o gestión de recursos. Lo interesante no es tanto su efecto individual como la forma de equiparlos.
En lugar de ranuras tradicionales, el juego propone una cuadrícula en la que debes encajar los módulos como si fueran piezas de un puzle. Cada uno ocupa un espacio distinto, lo que obliga a planificar y priorizar. No puedes llevarlo todo, así que toca decidir qué sinergias te interesan más según la situación. Es un sistema flexible, intuitivo y con margen para experimentar, especialmente en los tramos finales y frente a los jefes más exigentes.
Y sí, como habréis podido imaginar, también usaremos el tren como centro de operaciones y mejoras durante nuestra partida.
La historia existe, pero claramente no es el eje central del juego. Gran parte del trasfondo se cuenta a través de la base de datos y textos opcionales. Muchos de estos fragmentos cobran verdadero sentido solo después de completar la historia, lo que implica que entender el conjunto requiere un esfuerzo adicional que no todo el mundo estará dispuesto a hacer.
La protagonista, Kotama, carece de una personalidad especialmente definida, lo que dificulta generar un vínculo emocional fuerte. Hay momentos puntuales, sobre todo en el camino hacia el final verdadero, donde algunos personajes secundarios destacan y aportan interés, pero en general la narrativa queda en segundo plano. Es una decisión consciente que agradará a quienes prefieren que la historia no interfiera con la jugabilidad, aunque deja la sensación de que el mundo podría haber dado más de sí a nivel narrativo.
A su vez se echan en falta elementos de calidad de vida, como un minimapa visible en pantalla o nombres de localizaciones más claros para las misiones secundarias. Son detalles pequeños, pero influyen en la fluidez de la experiencia.
En el apartado técnico, el juego llega sorprendentemente bien terminado. No presenta errores graves ni problemas de rendimiento destacables, y transmite una sensación de producto completo, algo que, hoy en día, no debería ser excepcional, pero lo es.
Kotama and Academy Citadel es uno de esos metroidvania que hacen muchas cosas bien y pocas realmente mal, pero que tampoco te levantan del sofá diciendo “madre mía, qué acabo de jugar”. Tiene buenas ideas, un combate con más chicha de lo que parece al principio y un mundo que, sobre el papel, resulta bastante más interesante de lo que luego termina siendo en la práctica.
Funciona mejor cuando llevas unas cuantas horas encima, desbloqueando atajos, afinando tus módulos y limpiando secundarias como quien ordena cajones por pura satisfacción personal. Ahí el juego se vuelve cómodo, reconocible y hasta agradecido. El problema es que rara vez da ese golpe en la mesa que lo haga destacar de verdad entre tantos metroidvania competentes que ya tenemos.
Se nota que hay mimo y que el juego ha salido bastante bien cerrado, algo que hoy casi sorprende más que un giro de guion. Pero al final se queda en eso: un título sólido, honesto y disfrutable, al que le falta un empujón más de personalidad para quedarse contigo.
Un notable para mi gusto. Ni se pasa de listo, ni se queda corto. Y a veces, oye, eso también está bien.
- Hemos realizado este análisis en PC con un código proporcionado por Jaleo PR -
💚 Combate desafiante
💚 Variedad de armas y builds
💚 Temática alejada de lo gótico
❌ Combates contra jefes a menudo demasiado largos
❌ Narrativa poco interesante
❌ Muchas ideas se quedan a medio gas
Sanitario de profesión, estudiante de vocación y jugador por pasión. Lo mío nunca fueron las historias profundas y descorazonadoras, pero sí los retos y los niveles de dificultad endiablados. La primera consola que recuerdo fue la primera PlayStation, y desde entonces no he dejado de explorar un sinfín de mundos junto a los videojuegos.