Hace poco me preguntaron en el grupo de la redacción “¿cuantos llevas?”. No estoy acostumbrado a que me hagan esa pregunta sin que la palabra “cubatas” esté por ahí en medio (viejas costumbres, supongo). Mi compañero se refería a juegos de terror, claro, y ya eso me dio que pensar. La verdad es que otra cosa no, pero este año hemos tenido juegos de terror a espuertas, sobretodo del tipo que busca emular a los clásicos. Son buenos tiempos para los fans viejunos.
Me encantaría decir que todo lo que sale es sobresaliente, magnífico y maravilloso pero, al igual que pasaba ya entonces, no siempre es así. Hay títulos con ideas muy buenas que pinchan en su ejecución, y viceversa. Juegos que sabes que podrían llegar a más pero que te dejan frío, nunca mejor dicho. No nos adelantemos, vayamos con Kriophobia.
Bien, vayamos al argumento: Eres Anna, una geofísica que se une a una expedición en la isla Zhokhov, donde se han registrado una serie de anomalías electromagnéticas. Todo va de maravilla tanto con tus compañeros como con las tareas de mantenimiento. Pero en cierto momento, durante una de tus inspecciones en el exterior, caes por un agujero y quedas atrapada bajo la tundra en un búnker soviético abandonado. Como te podrás imaginar, ni el búnker está vacío, ni la presencia de Anna ahí es casualidad.
Así se nos presenta Kriophobia, un survival horror de corte clásico en 3D con cámaras fijas y todos los elementos esenciales del género: puzles a mansalva, movilidad y ataques torpes, recursos cortitos y mucho enemigo que campa a sus anchas. ¿Es todo lo que tiene que ofrecernos? Para nada, y casi que prefiero saltar a la siguiente sección porque tiene un montón de ideas muy, pero que muy buenas.
Vayamos a sus muchísimos puntos positivos. Comenzando con el apartado artístico, Kriophobia tiene una estética muy particular como salida de un cómic. Sus cinemáticas “semiestáticas” están dibujadas a mano, y el juego tiene un cel shading muy resultón, con las sombras dibujadas a línea y unas texturas muy limpias y vivas, pero llenas de efectos simulando el dibujo entintado. Es tan curioso como efectivo, casi podrías extrapolar los fotogramas del juego a viñetas y te quedaría algo que encajaría perfectamente en una novela gráfica.
En lo jugable la cosa tampoco se queda atrás. Aquí tendremos doble amenaza: los monstruos y el frío. Los primeros nos restarán salud (la cual restauramos con unas píldoras), mientras que lo segundo nos irá congelando poco a poco. ¿Esto qué significa? Que tenemos que vigilar constantemente dos medidores, ya que mientras recorremos los pasillos y estancias, la temperatura del cuerpo de Anna irá bajando progresivamente, y tenemos dos formas de combatirlo: encontrando estancias con estufas o usando otro tipo de píldoras que reducen la sensación de frío. ¿Cómo sabemos que estamos en un lugar más o menos peligroso? Con otro medidor dentro del inventario que te dice cómo de fría está la habitación.
Sobre nuestras herramientas, aquí también tenemos novedades. Anna lleva una linterna que podremos mover libremente con el stick, al estilo Alone in the Dark 4 y Obscure. Y no, no es solo para que nos entre la nostalgia, es que tenemos enemigos sensibles a la luz y tenemos que dirigirla. Además, y ojo a esto, los objetos del escenario solo brillan cuando pasamos la linterna por su sitio. Buenísimo.
La última pata de la mesa la ponen las armas. Aquí tendremos muchas armas de cuerpo a cuerpo pero con ciertas particularidades: por un lado, que se pueden usar también para romper elementos del entorno como bloques de hielo, tablones, etc. pero cuidado, que la otra peculiaridad es que tienen durabilidad y se rompen al tiempo. No mola nada estar en mitad de un enfrentamiento y quedarnos con un arma rota, créeme. No es del todo innovador porque en Silent Hill: Origins ya vimos algo parecido, pero se agradece que se rescate, la verdad.
Como se puede ver, son muchas cosas buenas e innovadoras las que tiene Kriophobia. Realmente si uno lo piensa, es todo un cóctel muy bien intencionado, con un montón de buenas ideas. Lo del frío es algo que me ha encantado, tener esa presión por recorrer las estancias y resolver rápido los puzles (también muy bien traídos, incluso con una dificultad un poco por encima de la media diría yo) le aporta un grado más de intensidad a la experiencia.
(esta sección me va a costar) Lamentablemente Kriophobia peca de varias cosas que lastran muchísimo su disfrute.
Comenzando con el tema del rendimiento. Cuando comencé la partida, me iba todo con bastantes tirones, sobretodo en el cambio entre habitaciones. Esto se debe a otra de sus características: las habitaciones no son escenarios individuales divididos por puertas a modo de pantalla de carga, sino que todo es un mapeado inmenso y las puertas no suponen mayor transición que la del cambio de ángulo de cámara.
Claro, cuando empiezas, estás dentro de la casetilla de la expedición, pero en cuanto ves que pertenece a un mapa exterior inmenso lleno de nieve que responde a tus pisadas, a efectos de clima y shaders en pantalla que simulan el efecto de congelación, sumado a los efectos de luz y calor del interior… es que incluso el cambio en los ángulos de cámara se resiente, llegando incluso a cerrarse el juego en varias ocasiones (y como el guardado es manual, pues fíjate qué gracia). Y no, no hablo de una ocasión puntual, el juego va así, y entre crasheos y que el cambio de cámara se puede tomar tranquilamente 1 segundo en Steam Deck, pues es frustrante como poco.
Otros de los asuntos que impiden el completo disfrute es que los enemigos te puedan pegar mientras estás interactuando con algo, ya sea el menú o un puzle. Esto viene de no haber implementado ni la pausa obligatoria cuando estamos en esos momentos, ni el establecer zonas seguras dentro de sus mapas (lo cual deriva de la decisión de diseño del párrafo anterior). Pero, ¿a qué se debe que lo hayan hecho así? Pues, en mi opinión, a que en cierto momento aparece el típico monstruo perseguidor al estilo Mr. X o Némesis y claro, como las habitaciones forman parte de un mapa grande y abierto, así te puede acechar siempre… sí, ya está.
Personalmente, lo del mapa abierto se lo podían haber ahorrado y volver a las puertas de pantalla de carga, porque al menos las cargas las disimulas. Que entre esto y el bajón en el rendimiento, resta en lugar de sumar. Y ya te digo yo que el que todo se quede congelado con cada cambio de cámara (incluso dentro de la misma habitación) resta mucho.
A eso sumemos que los enemigos son mayormente babosas (que a menos que te arrinconen entre varias, no hay nada que temer) y unas sombras (que las despachas con la linterna)... así que los enemigos, bueno, están ahí. Y por último, el tema del inventario daría para hablar mucho, pero dejémoslo en que 7 huecos para ítems de puzles, arma y linternas de repuesto (por si se rompen) y dos tipos de objetos de curación… es del todo insuficiente para todo lo que se llega a recoger y nos obligará a dar muchas vueltas.
Frío, y nunca mejor dicho. Así me ha dejado este Kriophobia. Un montón de buenas ideas mezclada con terror (tanto natural como sobrenatural), puzles interesantes y un apartado artístico muy original, pero que se va al traste por unas decisiones de diseño que acarrean severos problemas de rendimiento y que no compensan en absoluto su inclusión.
¿Cuantos llevo? Juegos de terror muchos, y también cubatas a lo largo de mi vida, y sé reconocer cuando una copa se ha aguado. Todo lo bueno está ahí, en el fondo, pero tienes la sensación de estar tomando algo que no sabe como debería. Kriophobia no es malo, ni mucho menos, pero su hielo está derretido.
- Hemos realizado este análisis en PC con un código proporcionado por indie.io -
💚 La estética cel shading y cómic dibujado a mano es tan notable como original.
💚 Las múltiples novedades como el uso de las armas, el control de la linterna o la mecánica de sobrevivir al frío.
💚 Buena duración, con una campaña extensa y extras.
💚 Puzles muy interesantes y desafiantes.
❌ Serios problemas de rendimiento y crasheos derivados de decisiones de diseño innecesarias.
❌ Que no se pausen el juego al interactuar con los puzles.
❌ Inventario demasiado pequeño.
Juan Carlos es clase dual (Programador / Filólogo), antes era solodev y ahora proyecto de divulgador e investigador académico en game studies. Friki a tiempo completo y amante del videojuego de terror en todas sus facetas.