Hay videojuegos que toman la definición de arte y lo llevan a su máximo exponente. Evidentemente no voy a entrar aquí en ese “debate” (¿realmente hace falta? Lo dudo), pero lo que nadie puede negar es que hay ciertos títulos que retuercen el medio a su antojo, que toman nuestras expectativas y juegan con ellas a base de desconcierto e incomodidad. El videojuego de terror no solo va de supervivencia y jumpscares, el terror intimista es invasivo y cruel, nos pone contra las cuerdas y recorre cada rincón de nuestra psique, ahonda en nuestros traumas y los saca a flote por medio de tramposas (a veces hasta macabras) distorsiones de la realidad. Todo ello dentro del más sagrado y seguro de los espacios físicos que cualquier persona puede tener: nuestra propia casa.
Cuando salió la demo de Luto, hace ya algunos años, los que tuvimos la suerte de probarlo pudimos asistir a un espectáculo de terror psicológico de primerísima calidad. Pero no estábamos preparados para la vuelta de tuerca final que han terminado dando en Broken Bird Games. Luto junta lo mejor del terror psicológico de Layers of Fear, Visage o Madison, y le agrega una capa de diálogo directo con el jugador a lo The Stanley Parable.
Es complicado hablar del argumento de un juego que nos pone directamente en la piel de una persona cuya realidad está desmoronada y, a cada paso que da, ésta juega con nosotros, no nosotros con ella. Sam, el protagonista, abre los ojos y se encuentra delante del espejo roto de su cuarto de baño, se está preparando para ir a trabajar. Recorre el pasillo de la planta alta, baja las escaleras, observa el entorno, coge sus llaves y se va. Mientras tanto, un narrador va comentando todos los pasos que da y las acciones que realiza. Sam sale por la puerta de su casa y comienza un nuevo día.
A medida que van pasando los días, la rutina de Sam no cambia. El espejo roto, el pasillo, las escaleras, las llaves, y la puerta. Aunque quizás Sam pueda ir al sótano de su casa, le gustaba pasar tiempo allí, hay algo en ese lugar que lo transporta a otra parte, quizás es ahí donde Sam debe (necesita) ir, o quizás no. Es posible que, debajo de ese sótano haya algo más o, a lo mejor, Sam deba darse la vuelta y seguir atrapado en su rutina.
Sea como sea, Sam va a iniciar un viaje que lo llevará a los lugares más recónditos de su mente, donde tendrá que explorar sus traumas y culpas. Como cualquier casa, la de Sam está llena de recuerdos. Cada esquina, cada fotografía, cuadros, un pequeño baúl de madera, un PC antiguo cogiendo polvo en el sótano, un póster colgado en su habitación. Todo está impregnado de vivencias y situaciones. Después de toda una vida allí, no hay rincón de la casa que no le traiga algo a la memoria, tanto para bien como para mal.
Creo que la mejor forma de definir la experiencia de Luto es entrando directamente en sus aspectos formales, lo que se va a encontrar el jugador y, por supuesto, lo que no. Aviso que me va a costar no ponerme crítico con cierto sector de los jugadores y streamers. Mejor vayamos por partes.
Una cosa que tenemos que tener siempre presente: todo lo que forma parte de Luto tiene un propósito, y cuando digo todo, me refiero a que desde que pulsamos el botón de Iniciar de Steam (o de otra plataforma) comienza la experiencia de Luto. ¿Por qué digo esto? Porque cierto sector de “jugadores” o bien no han tocado el juego o lo han hecho 15 minutos (de ahí las comillas, y lo que estoy diciendo es real, al menos en Steam) y están criticando cosas como que el juego tiene las bandas horizontales en las zonas superior e inferior. Tranquilos, hasta eso está puesto deliberadamente y tiene su explicación dentro del juego. Luto es una experiencia que va a contarte una historia mientras juega contigo y con el medio en sí, que va a usar la ruptura de la cuarta pared como forma de comunicarse, y si hay bandas horizontales, están ahí por algo.
Luego está el tema del terror. Aquí no vamos a tener jumpscares (no muchos) ruidosos en los que vayamos a saltar de la silla y cosas así. En Luto la experiencia es psicológica y constante, el terror se va tejiendo poco a poco, con la iluminación, una sombra, un maniquí movido de sitio… todo suma a la atmósfera, y créeme que vas a darte la vuelta muchas veces, y que vas a estar tenso, que vas a pasar lento y mirando de reojo esa sábana que tapa algo y queda colgando. Como ya os digo, no hay demasiados jumpscares, al menos en su definición de susto espontáneo y ruidoso pero, no os voy a mentir, hay cosas. Y una de ellas vendrá de un elemento de la casa que todos tenemos y que es el responsable de más de un microinfarto (y hasta aquí puedo leer).
Por último los puzles, es posible que a veces te sientas confuso y sin saber qué hacer. Mi recomendación es que tires de pensamiento lateral y creatividad, no vas a tener un indicador de nada, solo pequeñas pistas escritas o dibujadas, reutilizar conocimiento anterior y un poco (bastante) de deducción. A veces habrá momentos en los que te encuentres perdido, pero siempre hay alguna puerta en alguna parte, es cuestión de observar bien y, por supuesto, andar mucho. Sé creativo, piensa en Luto no como un Layers of Fear (aunque de primeras pueda parecer así) o un juego de terror indie pasillero, sino más bien como una mezcla entre Visage y The Stanley Parable. Una vez tu cabeza asume esto y se juega con calma, la experiencia cambia completamente.
Vale, ahora vayamos a cuestiones un poco más del formato “análisis”. Estaba mirando las opiniones y hay cierta diferencia en como se percibe Luto entre los que jugamos la demo y los que no. En mi caso soy del primer grupo y tengo que decir que, aunque la experiencia es de sobresaliente, realmente muchas cosas ya las he visto en la demo, solo que en un formato menos narrativo. Me explico un poco.
Luto se divide en cuatro secciones, se podría decir que la primera es puro terror psicológico y de ahí va progresivamente avanzando hacia la cuarta, que es donde saca la artillería narrativa y de traspasar los límites del medio, siendo los capítulos dos y tres los que van avanzando poco a poco hasta ese punto. Bien, el escenario principal prácticamente no ha cambiado desde la demo y los puzles se han incorporado en su mayoría a las secciones 1 y 2. No sé hasta que punto eso es bueno o malo, porque quizás algunos tenían las expectativas puestas en un juego solo de terror, un Visage, vamos. Nadie se esperaba este giro, y aunque le sienta de maravilla y enriquece mucho la experiencia (tanto es así que hay enigmas que aún no se han resuelto y la comunidad colaborando para superarlos) es posible que los que buscaban más Madison y menos The Stanley Parable se sientan decepcionados, sobretodo si vienes de la demo y esperas una experiencia de terror psicológico intenso sin apenas narrativa (como parecía que iba a ser).
Sobre la narrativa, disfruté muchísimo de Layers of Fear (aunque parece que está de moda decir que es malo, a saber) y el relato intimista de Luto me provoca terror y a la vez me mantuvo reflexivo y en silencio mirando fijamente una esquina de mi cuarto. Esto, amigos, es arte, y del pata negra (canario en este caso).
Y no hay nada que defina mejor el arte que su capacidad de emocionarnos y atravesarnos el alma.
Luto es una experiencia maravillosa, redonda, sin nada grave que achacarle, pero donde a la vez todos encontraremos nuestro propio relato y experiencia personal, con sus más y sus menos.
Una auténtica obra maestra del terror psicológico e íntimo. Comenzando por su puesta en escena de primer nivel, su despliegue técnico, y como va poco a poco transicionando hacia la ruptura total del medio. No voy a decir nada que no haya dicho ya, pero tampoco me tiembla la mano en afirmar que estamos ante uno de los mejores videojuegos de terror del año.
Jugadlo.
- Hemos realizado este análisis en PC con un código proporcionado por Selecta Play -
💚 Terror psicológico en estado puro.
💚 Una puesta en escena técnicamente sobresaliente.
💚 La ruptura de la cuarta pared y los límites del propio videojuego.
❌ A veces la resolución de puzles puede ser confusa.
❌ La reutilización del material de la demo puede pesar en la experiencia final.
❌ Este tipo de juego tan metanarrativo y críptico puede que no agrade a todo el mundo.
Juan Carlos es clase dual (Programador / Filólogo), antes era solodev y ahora proyecto de divulgador e investigador académico en game studies. Friki a tiempo completo y amante del videojuego de terror en todas sus facetas.