Una de las cosas que, personalmente, he criticado en los survivors es la seriedad con la que han sido abordados. Me explico: Vampire Survivors es un juego que no tiene sentido ninguno, tiene ataques con velocidades y tamaños completamente ridículos, la progresión es un chiste tras otro, y tira de mucho “metajuego”. Vamos, que no se toma en serio a sí mismo. Lo cual es bueno y es su seña de identidad desde siempre.
A partir de ahí pocos son los títulos que han seguido apostando por la fórmula desenfadada y, en su lugar, se esfuerzan en crear sistemas de progresión y atributos lo más ajustados y con “números cuadrados” posible. A mi parecer, repito, un error.
Por eso mismo Megabonk captó mi atención casi al momento por volver a sus raíces con personajes extraños y físicas ridículas. ¿Qué tal el experimento? Vamos a verlo.
El caso del desarrollo de Megabonk es curioso cuanto menos y merece ser contado. Tenemos a un desarrollador en solitario bajo el pseudónimo de Vedinad que, tras viciar de lo lindo a Vampire Survivors, quiso replicarlo en 3D y con formato plataformero. Después de varias pruebas y errores comprobó que la programación “tradicional” de lógica y pathfinding no eran compatibles con mostrar miles de enemigos en pantalla (vamos, que los FPS dejaban de existir ya que el juego debía hacer cálculos constantes y en tiempo real para cada uno de los monstruos) por lo que optó por el motor de físicas que el propio Unity trae, así el movimiento y las colisiones de los enemigos se delegaba en el propio motor y se saltaba el procesado individual, mejorando infinitamente el rendimiento.
No fue hasta que se enfrentó a la tarea de implementar la lógica de interacción de los enemigos con las paredes y montañas cuando apareció la magia. Porque “simplemente” volvió a delegar en el motor de físicas, permitiendo que los monstruos escalen. ¿El resultado? Pues que tras soltar 3.000 bichos en pantalla todo se convirtió en un caos sin sentido donde se amontonaban y pisoteaban entre ellos, escalaban por todas partes… en definitiva, lo que termina persiguiendo al jugador es una marabunta errática y sin control que se pasa por el arco del triunfo cualquier regla establecida en el diseño actual de juegos.
Que le quedó una cosa divertidísima y desenfadada, vaya. Como debe ser.
Bien, la propuesta es, en esencia, la misma que Vampire Survivors. Tenemos un entorno del que nos llueven enemigos al que vamos disparando de forma automática. Conforme vamos acumulando experiencia vamos ganando niveles y eligiendo mejoras y nuevos ataques. Eventualmente irán apareciendo cofres de los élites que nos darán mejoras y objetos exclusivos. Por el mapa tendremos repartidos diferentes elementos en forma de comerciantes, tótems y altares con los que interactuar, además de cofres que necesitan de llaves o sacrificios para abrirlos y que contienen mejoras acordes a su color.
¿El objetivo? Evidentemente sobrevivir pero, además, tenemos que completar unos objetivos para abrir un portal (custodiado por un jefe) al siguiente nivel. Podemos quedarnos a acumular experiencia, por supuesto, pero el contador de tiempo seguirá corriendo y, llegados a ciertos umbrales, los enemigos irán ganando nivel e incluso aparecerán otros mucho más duros. Por lo que tampoco podemos abusar de esta mecánica.
¿Y después qué sigue? Básicamente la cuestión es llegar al nivel más profundo del nivel, eliminar al jefazo y volver al menú principal. Tendremos muchas misiones y objetivos secundarios que nos irán desbloqueando nuevos personajes, ataques, opciones de menú, apariencia, etc. Lo que viene a ser pasarlo bien sin más, y aquí Megabonk saca matrícula de honor porque es divertido a rabiar.
Megabonk tiene una cantidad indecente de contenido: 240 misiones secundarias, 20 personajes y más de 70 armas y objetos. Tiene, además, integración con Twitch y rankings globales y entre amigos (buenos piques por esta parte). La cuestión es que tanto los personajes como las armas parecen más enfocados al meme y la generación de clips para redes sociales que en darle a todo cierto orden, y este tema es el que ha hecho que no haya terminado de conectar al 100%.
Tomando Vampire Survivors como referencia. Los personajes tampoco tienen sentido, está claro, pero dentro de esa ridiculez todo es “coherente” con la temática. En Megabonk tenemos un esqueleto que hace skate, un arquero, un ninja, un gorila... los ataques son lanzar bananas, misiles, agujeros negros... tenemos espadas, escopetas, dados, rifles de francotirador... el humor y el absurdo es la carta de presentación desde el primer minuto, está claro, pero si me dices “el gigachad haciendo poses mientras lanza bananas a su alrededor a cabezas flotantes con la lengua fuera” unido a unas físicas ridículas, no puedo dejar de pensar en los típicos vídeos de TikTok a pantalla partida donde se muestra un clip de algo y el juego abajo.
No es malo per se, pero sí que creo que es un juego hecho con la idea de que se genere contenido en redes, de ser carne de streamer y de clips virales. Algo que, si no estás muy dentro de las tendencias actuales de las redes, te va a costar asimilar. Repito, no es malo, de hecho creo que esta faceta de “salirse de la norma” y primar diversión por encima de cualquier regla establecida, es lo que lo hizo grande a Vampire Survivors y que ha hecho a este Megabonk un éxito mundial.
Un survivors que toma el testigo de Vampire Survivors y nos devuelve a la absurdidad y caos que caracterizan al género (y del que nunca se debió alejar). Divertido como él solo, con una larga vida por delante y con mucho contenido.
Su única “pega” puede ser que no termine de encajarte la temática por su enfoque aparentemente centrado en la viralidad de contenido. Son los tiempos que corren, supongo, pero una cosa está clara: la jugada le ha salido redonda.
Por cierto, os dejo el vídeo de los inicios de su desarrollo, de parte del propio creador.
- Hemos realizado este análisis en PC con un código personal -
💚 La vuelta a los orígenes del género.
💚 Muy loco todo.
💚 Divertido como él solo.
💚 Pero loco de verdad, ¿eh?
💚 La cantidad de contenido y builds disponibles.
💚 Loquísimo.
❌ El hecho de que esté tan enfocado en la viralidad y las tendencias actuales en redes puede que no termine de encajarte.
Juan Carlos es clase dual (Programador / Filólogo), antes era solodev y ahora proyecto de divulgador e investigador académico en game studies. Friki a tiempo completo y amante del videojuego de terror en todas sus facetas.