Hace unos años no era tan común encontrar propuestas roguelites de calidad, y mucho menos que alcancen cierta repercusión. Moonlighter es un doble orgullo porque no solo alcanza esos objetivos, sino que además nos viene de un estudio español.
Ahora han lanzado la demo de su secuela (que nos llegará este mismo año), acompañado de un jugoso descuento de esta su primera parte. Por lo que no hay excusas a la hora de ponernos al día. Aquí lo hemos hecho y además vamos a repasar qué es lo que ha hecho a Moonlighter el título de éxito que es a día de hoy.
Encarnamos a Will, un joven mercader de la aldea de Rynoka, un pueblo de comerciantes venido a menos, pero que siempre recibe visitas puesto que, cerca de la villa, hay unas mazmorras misteriosas cargadas de tesoros y peligros que, además, cambian de forma totalmente aleatoria. El pueblo recibe constantemente a los aventureros, pero dado el peligro, cerraron las mazmorras y el comercio escasea.
Will siempre supo que estaba destinado a ser algo más que un mercader. Por lo que un día coge su escoba, una mochila, y se dispone a recorrer las mazmorras. Cada día, al terminar de explorar (independientemente del resultado), vuelve a su casa y pone a la venta el material que ha recogido. Esto le reporta dinero que emplea en mejorar el equipo, el pueblo y su tienda. Debemos equiparnos cada día un poco mejor, comprar unas pociones y volver a la aventura. Cada una de las mazmorras desbloquea un sello para abrir la quinta. ¿Qué misterios esconderá?
Esa es, a groso modo, la propuesta de Moonlighter. Tenemos por un lado las mazmorras, cambiantes y con multitud de variantes que siguen los patrones vistos en los clásicos Zeldas, con varios pisos (a más profundidad, mayor dificultad) y un jefe final. Si fallamos, perdemos parte de los materiales recogidos y volvemos al exterior, aunque también tendremos la posibilidad de retirarnos en cualquier momento y asegurar el cargamento.
Por el día toca gestionar la tienda, para ello tendremos varios expositores donde colocar los materiales, y aquí viene un punto fuerte de Moonlighter: el precio de venta. Los materiales no tienen un precio definido e inamovible, sino que somos nosotros los que tendremos que fijarlo en función de cierta información que disponemos en el códice. Los clientes reaccionarán a ese precio y en función de qué les parece tendremos que ajustar, si es muy caro no lo comprarán y se quejarán, si es barato se lo llevarán sin pensar pero habremos perdido ganancias. Además existen variantes como la popularidad del objeto, con el que podremos subir o bajar un poco el precio, o ciertos clientes que se pueden permitir pagar un poco más. Observar a los que entrar a comprar es fundamental.
Suena complicado pero al contrario, conforme nos vamos moviendo entre los márgenes de precios podremos ajustarlo todo cada vez mejor, además que repetiremos mazmorras muchas, muchas veces, por lo que tranquilos, vais a poder experimentar sin problemas. Esta mecánica es, de hecho, una de las más queridas por la comunidad y les doy la razón, gestionar la tienda es divertido, además que dar con el precio justo y vender es muy satisfactorio. Evidentemente podríamos hacer la trampa de mirar las wikis y foros de la comunidad, han pasado 7 años, todo está ya en internet. Pero hombre, le quitaría un poco de gracia al asunto.
Volviendo a las mazmorras, disponemos de un inventario limitado, por lo que tampoco podremos recoger materiales a lo loco, tendremos que priorizar según la información de venta que tengamos en nuestro cuaderno. Pero es que, además, el inventario presenta una mecánica donde los materiales pueden venir malditos y provocar efectos dispares al colocarlo en alguno de los huecos. Efectos como que se elimina un material del hueco izquierdo, o que solo se puedan posicionar en los márgenes del inventario, que se rompan fácilmente, que se transformen, o que estén sin identificar. Esto le da también un componente estratégico y requiere que prioricemos pero también que organicemos eficientemente.
Por supuesto todo buen roguelite que se precie tiene que tener su zona “social” que tenemos que ir haciendo crecer. El pueblo de Rynoka presenta al principio un aspecto lamentable, pero poco a poco, invirtiendo dinero de nuestras ventas, iremos trayendo comerciantes como el herrero, la fabricante de pociones o el vendedor de segunda mano. Todos estos personajes irán aportando a que Will pueda mejorar y llegar cada vez más lejos.
Además hay una mecánica adicional que no hemos comentado, y es que aparte del ciclo dia/noche que determina nuestras posibles acciones, contamos también con un calendario que irá avanzando cada noche. Esto es importante porque habrá eventos y peticiones dentro del pueblo que tengan un plazo establecido. Por ejemplo: en la tienda nos pueden encargar un material para dentro de tres días, si queremos la recompensa debemos ir a las mazmorras a por ese material antes de que se agote el plazo. También para el caso que nos ocupa, el personaje del banquero, el cual invertirá una cantidad de dinero nuestro y cuyas ganancias o pérdidas irá fluctuando conforme pasan los días. Como veis, hay mucho que hacer.
Bueno, mención aparte al apartado artístico del juego. El píxel art y las animaciones, son sencillamente de un nivel completamente distinto a lo que estamos acostumbrados. El juego se ve bien, se siente bien, tanto el pueblo como las mazmorras se sienten vivos y llenos de detalles. Pequeños insectos, pájaros volando, gente yendo de aquí para allá, flora… todo está dibujado con un gusto exquisito, es bonito y detallado como él solo. Bravo por esta parte, porque el apartado artístico es muy superior a cualquier otra producción de este estilo, incluso de los más mediáticos o exitosos.
La verdad es que Moonlighter está ajustado con la precisión de un reloj suizo, todo funciona perfectamente y la progresión es perfecta, con sets de equipo en concordancia con la mazmorra actual en la que nos encontremos, buenos precios de venta de materiales, todo está pensado para que poco a poco vayas progresando y sientas que avanzas. Rara será la run en la que creas que no has conseguido nada, y esto es muy de agradecer porque personalmente prefiero ese tipo de mecánica a un roguelike duro donde solo cuenta mi destreza.
¿Lo malo? Que una vez superas la última mazmorra no hay mucho que hacer, es como si el juego se detuviera en seco. Sí, es verdad que se actualizó para New Game+ y que tenemos un DLC extra, vayamos a eso.
El DLC añade una nueva mazmorra, de 10 pisos, con ciertos enemigos nuevos pero realmente lo que más abunda son enemigos anteriores un poco bufados y ya. Es verdad que la curva de dificultad es más pronunciada y que podemos obtener materiales de otras mazmorras ahí. Pero siendo sinceros, en este punto del juego la tienda te da toneladas de dinero, si quiero adquirir un material de la primera mazmorra, la compro en la segunda mano, me sobra el dinero. Además este DLC incluye un nuevo set de armadura y armas que, aunque le dan mucha más vida útil al juego, también es verdad que te vuelve una máquina de matar imparable donde las estadísticas se van a la estratosfera, vaya que se rompe todo.
No lo critico ni me parece mal, al contrario, me lo he pasado en grande y recomiendo la compra del DLC, pero quizás se podría haber planteado un endgame más interesante. También es cierto que lo estoy mirando con ojos de ahora y el juego tiene 7 años, las cosas evolucionan y lógicamente no hay características como personalización de dificultad o mazmorras infinitas y cosas así, eso ha llegado después. Por lo que por mi parte no es que esté satisfecho, es que he quedado encantado.
Hacía muchísimo tiempo que esperaba un juego tipo Binding of Isaac pero con progreso y builds, y Moonlighter me ha dado todo eso y más. El juego combina el mazmorreo aleatorio con el acopio de material, crafteo, y gestión de tu tienda y de la economía de un pueblo entero. Sinceramente no sé qué más se puede pedir, Moonlighter es bonito, con unas animaciones de primer nivel, es entretenido y vicia como el solo.
Yo ya estoy preparado para la segunda parte (de hecho estoy deseando que salga). Ni lo dudes, píllalo que no te va a defraudar.
💚 Su variedad de mazmorras y sistema de inventario.
💚 La gestión de la tienda y los precios de los objetos.
💚 Buena cantidad de contenido y con una progresión bien ajustada.
💚 Su apartado artístico.
❌ Falta un endgame interesante.
❌ El DLC, aunque es de muy buena calidad, está desbalanceado con respecto al juego base.
Juan Carlos es clase dual (Programador / Filólogo), antes era solodev y ahora proyecto de divulgador e investigador académico en game studies. Friki a tiempo completo y amante del videojuego de terror en todas sus facetas.