Los fans de los Survival Horror vivimos una época dorada. Al resurgir del género en las grandes producciones le acompañan los que buscan emular las sensaciones de los clásicos de los 32, 64 y 128 bits. Porque sí, todos seguimos enamorados de los Resident Evil y Silent Hill clásicos, no lo neguemos, por algo nos llegan los remakes y a cada cual mejor y más sabroso.
Pero los viejunos del lugar queremos un poco más de esa época, somos un grupo de irreductibles a los que nos gusta revivir aquellas primeras (y tensas) experiencias al mando. Unos las crean, otros las jugamos. Hoy nos toca visitar Post Trauma, un título que desde el primer tráiler nos despertó esa cosilla. Sí, esa.
Post Trauma nos pone en la piel de Roman, un revisor de trenes que, tras sufrir un ataque de pánico, despierta en un vagón con ciertas… peculiaridades. Lógicamente todo se ha ido al garete y estamos en un mundo de pesadilla, la realidad se ha retorcido y hay que salir pitando de aquí.
Empezamos con puzles relativamente sencillos pero con una declaración de intenciones total: coge papel y lápiz. Hay mucho que resolver y mucho que recorrer, todas las pistas suelen encontrarse en el entorno en forma de pintadas o carteles. Roman sigue avanzando por una estación de trenes, los techos y paredes están desfigurados, los tornos de acceso a la estación pitan pero no hay nadie, aparecen puertas donde antes no había nada. Todo ello acompañado de una banda sonora impresionante, un entorno opresivo y extraño, pero estéticamente impecable, y unos encuadres que ya lo quisieran para sí más de una producción de mayor presupuesto. Avanzamos, recogemos la barra de hierro y al poco nos topamos con el primer enemigo, un combate tosco, torpe y con controles muy duros. Una delicia para los amantes del género.
Todo, absolutamente todo homenajea al gran Silent Hill 2. Pero además tiene personalidad, es potente, se maneja como debe, la tensión es constante y los entornos y encuadres son, sencillamente, magistrales.
Pero de repente todo cambia mediante un cliffhanger. La acción nos transporta a otro personaje, dejamos a Roman, su control tanque y enfoque de survival horror clásico y cambiamos a un entorno cerrado, en primera persona y sin apenas contexto. Aquí seguramente todos arqueemos una ceja, porque todo se pone bizarro, muy bizarro, demasiado. Si con Roman seguíamos una fórmula, aquí nos la cambian por completo, y no sé hasta que punto es positivo porque, la verdad sea dicha, te saca un poco de la experiencia.
Dejemos esa sección (porque funciona de forma bastante irregular), lo importante es que a partir de este momento, Post Trauma va alternando entre estos tramos en primera persona y las secciones de Roman. Y en el segundo caso, lo cierto es que el hype inicial en la estación se diluye considerablemente.
Una vez entramos en materia y vamos visitando las distintas localizaciones, todo deja de tener ese encanto del principio. La historia se enrevesa innecesariamente, los diálogos se sienten vagos y forzados, y ya no es porque no tengamos pistas acerca de qué está pasando, es que el juego intenta mantener un halo de enigma con artificios. Los personajes hablan entre ellos y se entienden, y hasta llegan a saber lo que está pasando, pero mientras tanto tú estás ahí, mirando la pantalla, con esa sensación desagradable que te aborda cuando te acercas a un grupo de conocidos, dices aquello de “¿de qué habláis?” para incorporarte a la conversación, y ellos te ignoran y siguen a lo suyo. Tratas de enterarte como buenamente puedes pero al final, como en la vida real, desconectas, o te marchas, o te quedas mirando con cara de circunstancia y esperas a que cambien de tema para poder sentirte partícipe.
El diseño de niveles tampoco acompaña demasiado. En primer lugar porque las dos localizaciones principales (aparte de las vías de tren y el escenario en primera persona) ya estamos hartos de verlas: el colegio y el hospital. Y en segundo lugar porque todas las zonas tienen una única planta, no hay varios pisos donde desarrollar los puzles, no hay sótanos, cuartos de calderas, terrazas, ala este/oeste… nada. Y esto no es que sea algo a echar en falta, es que directamente va en contra de una de las piezas fundamentales del género. Sí, alguien dirá que una pequeña sección si lo tiene, pero seamos honestos, es anecdótico, una zona de paso. Mención positiva al escenario final, muy original y fantástico, aunque llega tarde a la fiesta.
Bien, está claro que no solo de Silent Hill 2 bebe este Post Trauma, sino de características de las cuatro entregas del Team Silent. Puedo comprender la alternancia entre los momentos de primera y tercera persona, un buen homenaje a Silent Hill 4: The Room, incluso el backtracking del último tercio se puede ver así. Las localizaciones ya las he comentado (incluso tenemos un laberinto con un mapa dibujado a mano... sí, también). El problema de Post Trauma es que, sobre el papel, la idea de homenajear a los cuatro primeros Silent Hill parece genial, pero a la hora de ejecutarlo hace aguas. Y es que homenaje en localizaciones, más homenaje en puzles, más homenaje en combate, más homenaje en historia de culpa contado de forma críptica, más escenarios y enemigos moldeados por tu trauma… ¿qué resultado da? Exacto.
Y es verdad, Post Trauma brilla en lo artístico, el primer escenario es magistral, y aunque es una estación de metro (Silent Hill 3), ésta brilla con luz propia, tiene tanta personalidad y transmite tanto que no sientes esa sensación de deja vu constante en el resto del juego. El resto de escenarios están bien pero no le llegan a la suela, están poco inspirados y no invitan, las cámaras no se sienten igual, los combates son anecdóticos y prescindibles
¿Qué ha pasado para que todo se torciera a partir del primer episodio? No lo sé, sinceramente. Pero lo cierto es que, aunque tiene multitud de aciertos, las carencias de Post Trauma le lastran demasiado. Puedo tolerar las cámaras incómodas o el combate tosco (ambos señas de identidad clásicas) pero algo compuesto de forma tan artificial y arbitraria me saca de la experiencia. Por no hablar de los típicos soliloquios con frases tipo “oh, qué está pasando? Seguro que estoy en un purgatorio pagando por lo que hice” o diálogos a medio finalizar y frases lapidarias por todas partes para dar misterio… y ojo, que últimamente pasa en el género demasiadas veces.
En Silent Hill 2, James se hacía preguntas ¡por supuesto! la premisa invitaba a ello, pero había momentos en los que se abría y te contaba cosas, eso se entrelazaba con lo críptico, lo extraño y los personajes y criaturas. Eso quedaba bien porque tenía el punto justo de misterio y las pistas necesarias para tú hacer tus teorías. Pero usar un espacio donde la culpa se materializa no es sinónimo de todo vale, porque incluso dentro de la libertad para evadirte de la realidad, hace falta coherencia y cohesión entre todas sus partes. Aparte de que la historia necesita o un cierre o ser contada de forma lo suficientemente interesante como para que tú después quieras teorizar, pero en este caso ni lo uno ni lo otro.
“Agridulce”, esa es la sensación que deja Post Trauma. Un proyecto que en su primera media hora apunta a lo más alto del género, pero que se va desinflando progresivamente hasta convertirse en algo en lo que no tienes el menor interés. Como homenaje a los clásicos es muy competente, pero le falta fuerza en su narrativa y diálogos, los escenarios son pequeños y poco inspirados (salvo el primero, que es magnífico) y aunque técnicamente cumple, el resultado final se ve muy opacado por sus carencias.
Quizás le hubiera venido bien despegarse de la saga que intenta homenajear y buscar su propio camino sin renunciar a las raíces, como ya han hecho otros como Tormented Souls, Hollow body o Crow Country.
- Hemos realizado este análisis en PC con un código proporcionado por Raw Fury -
💚 El primer escenario es simplemente magistral.
💚 Dirección artística sobresaliente.
💚 Un gran homenaje a los clásicos, sobretodo a la saga Silent Hill.
💚 Puzles interesantes, muy de la vieja escuela.
❌ El resto de escenarios deja mucho que desear.
❌ Combate casi inexistente y poco relevante.
❌ Narrativa torpe, poco clara, llena de tropos y frases hechas para dar misterio de forma artificial.
❌ Demasiado homenaje, resultando en un juego con poca personalidad.
Juan Carlos es clase dual (Programador / Filólogo), antes era solodev y ahora proyecto de divulgador e investigador académico en game studies. Friki a tiempo completo y amante del videojuego de terror en todas sus facetas.