Psyvariar es, dentro del nicho que son los shoot’em ups, un pequeño nicho dentro de otro. Es una saga que ha pasado por diferentes manos y plataformas, desde arcades y consolas clásicas como Playstation 2, Dreamcast, hasta los recientes relanzamientos de «Psyvariar Delta» en PC y en ExA-Arcadia.
Lo que nos ocupa hoy es «Psyvariar 3», la última entrega que en esta ocasión ha desarrollado Banana Bytes, un pequeño equipo brasileño muy prometedor que se estrenó en el mundillo de las naves con «Sophstar».
La marca de la casa en esta saga es rozar las balas sin que nos destruyan la nave, lo que en el mundillo del shoot’em up se suele llamar «grazing», pero que en estos juegos se denomina como «Buzz». Este indicador, que es tanto sonoro como gráfico, nos va aumentando nuestra puntuación de «Neutrino», que nos irá otorgando niveles con los que se hacen dos cosas: ganar una invulnerabilidad que dura unos segundos
De este modo, tenemos dos opciones: arriesgarnos mucho esquivando al límite y apurando cada bala, o alejándonos con comodidad de las balas y manteniendo una puntuación más baja. Esto es importante, porque este juego mantiene muy bien diferenciadas las estrategias de puntuación y de supervivencia, una tensión fundamental en las derivaciones modernas del género que Banana Bytes ha planteado bien en este título.
«Psyvariar 3» te pega duro desde el principio. El juego plantea un sistema de dificultad curioso. Si recordáis lo que comentaba antes sobre el «Buzz», cuanto más esquivamos y destruimos, más nivel ganamos. El nivel sirve para ir desbloqueando los niveles más altos de cada área. Tendremos cuatro dificultades, desde «Fácil» hasta «X», es decir, desde un modo asequible para los menos expertos en las lides de los disparitos de colores, hasta una dificultad de agarrarse a la silla, porque no se guarda nada este título: la ofensiva en los niveles altos es total. Las diferentes dificultades cambian el número de balas en pantalla, la velocidad de estas y la forma de los patrones, por lo que la memorización será un elemento importante a la hora de establecer las rutas que nos dirijan con éxito al «1CC», esto es, pasarnos el juego con un único «continue».
Para defendernos del asalto enemigo tenemos dos modos de disparo, otro tópico ya establecido como norma casi inamovible en el género: un disparo rápido que cubre un área grande de la pantalla, y un disparo más estrecho que nos permite movernos más despacio con precisión entre las balas enemigas, clave para aprovechar ese «Buzz» del que venimos hablando. Tendremos también dos tipos de bomba, larga y corta, aunque las largas no estarán disponibles con todas las naves. Como aspecto reseñable, estas bombas no solo limpian la pantalla: a veces nos permiten teletransportarnos, o atraer las balas hacia nosotros pero desactivadas, para que podamos activar de manera bastante fuerte el «Buzz» de nuestra nave. Las bombas se van recargando con el «Buzz», otro motivo para andar pendiente de él.
Podemos manejar siete naves distintas. Cada una tiene un estilo diferente, lo que es de apreciar. Hay naves que tienen un manejo más clásico y otras que incluyen una parte que se separa de la nave y que dispara a un punto fijo, lo que nos permite adaptar nuestra estrategia en cada nivel de una manera bastante interesante. Mi única queja con las naves viene por sus diseños, que no siempre dejan claro dónde empieza y acaba la «hitbox», la caja de impacto donde nos pueden pegar las balas.
Como el juego lo licencia Success, han incluido un homenaje a una licencia clásica de Success, la bruja Cotton, aunque tengo que decir con sinceridad que me ha decepcionado bastante, porque el sprite es muy soso: en vez de vestirnos a la bruja con un traje de piloto durante el juego, manejamos solo a la escoba. Queda un efecto muy cutre que transmite una cierta dejadez en los gráficos que se nota en otras áreas del juego.
Una característica que solemos repetir los aficionados al marcianeo es que la música suele ser una pasada en este género. Para desgracia de este título, no puedo decirlo esta vez. La música me ha parecido un paso atrás con respecto a «Sophstar», y en general no creo que esté a la altura de otros títulos recientes del género como «Devil Blade Reboot» o «Earthion». Y podríamos pensar que la comparación es injusta, pero es que tengo la sensación de que la composición de música para este juego no se ha fijado mucho en la historia del género: no pido que todas las bandas sonoras de los matamarcianos sean una obra maestra, pero sí que me transmitan una sensación de adrenalina y potencia que, por desgracia, no he tenido en ningún momento con «Psyvariar 3». Los gráficos tampoco me han parecido reseñables, y es que se ha optado aquí por intentar imitar el estilo de los primeros arcades 3D sin demasiado éxito, quedando un apartado gráfico que, si bien no es el tétrico caso de «Sonic Wings Reunion», tampoco juega bien sus cartas a la hora de presentar enemigos interesantes de ciencia ficción.
«Psyvariar 3» consigue hacer un buen matamarcianos y un sucesor digno de su saga, pero ese buen hacer mecánico queda empañado por un apartado artístico que no le sigue el ritmo. Con todo, es un título divertido que aporta complejidad y mecánicas al jugador que quiera buscarlas. Espero con ganas el siguiente juego de Banana Bytes; mientras tanto, sigo a los mandos de la nave buscando nuevos objetivos que destruir.
- Hemos realizado este análisis en Nintendo Switch 2 con un código proporcionado por Red Art Games -
💚 Mecánicas interconectadas que dan para profundizar mucho
💚 Diferenciación clara entre las estrategias para jugar a supervivencia y a puntuación
💚 Variedad significativa entre las naves que podemos usar
❌ Los gráficos necesitan una revisión en profundidad
❌ Poca claridad en las hitboxes de las naves
José María es docente de profesión, jugón desde pequeñito y bocazas ocasional. Juega juegos de naves por voluntad propia y explica su historia en Defensores de la Galaxia. También habla sobre videojuegos independientes en su twitch semanal Indieseables.