Toca ponerme en modo abuelo Simpson y contar una batallita de cuando aún tenía pelo. Hace unos 15 años (creo) me propuse pasarme todas las entregas numeradas de Final Fantasy que hubiera en aquel momento. ¡Cómo los gocé! La historia del IV, el VI tan maravilloso a tantos niveles, evidentemente del VII al X son obras maestras, y al I le tengo muchísimo cariño.
Pero entre todos ellos hubo uno que me llamó especialmente la atención por lo radicalmente distinto de su propuesta, y ese fue Final Fantasy II. Una excepción dentro de la saga, basado en un sistema de progresión “realista” obra de Akitoshi Kawazu en el que los protagonistas no adquirían experiencia ni subían de nivel, sino que aumentaban sus atributos en función del estilo que el jugador usase durante los combates.
El sistema de Final Fantasy II no cuajó entre los que venían del primero, pero Square no apartó a Kawazu, al contrario, sino que le dio la oportunidad de llevar sus ideas a una serie completamente nueva, inicialmente con el nombre The Final Fantasy Legend.
La historia es bastante larga, pero quedémonos con que, después de 3 entregas “Legend” y siempre dirigido por Kawazu, en 1992 sale al mercado japonés Romancing SaGa. En 2005, un remake titulado Romancing SaGa - Minstrel Song vió la luz en PlayStation 2 (y esta vez con distribución mundial), y en 2022 se lanzó una remasterización titulada Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered, solo para plataformas digitales.
Hoy, a finales de 2025, este Romancing SaGa - Minstrel Song- Remastered por fin tiene una edición física y, lo más importante, traducción al español (entre otros idiomas, el de 2022 solo estaba en inglés y japonés). Por lo que, amigos míos, esto no es un remaster al uso. Estamos ante algo que es pura historia del medio.
Si por algo se caracteriza la serie SaGa, es por abordar el RPG de una forma completamente distinta a lo que marcan los cánones del género. El argumento del juego es relativamente sencillo: hace mucho tiempo hubo una guerra y la deidad maligna Saruin quedó sellada gracias a las Fatestones. Ahora, mil años después, los dioses del mal han resurgido y 8 héroes se pondrán manos a la obra para evitar la catástrofe. Donde está la chicha es en definir todo lo demás, así que vayamos por partes.
Comencemos con un concepto inicial muy importante: Romancing SaGa no es un RPG lineal, no tenemos al protagonista al uso con la historia predefinida. Esta vez no somos el héroe elegido (en el sentido estricto en que lo tenemos concebido) sino a un “cualquiera”. Es decir, tenemos un elenco de 8 personajes para que elijamos con quién queremos hacer no LA aventura, sino SU aventura dentro del mundo de SaGa. Cada uno de ellos tendrá su inicio y background personal, pero en nada que nos pongamos a los mandos, comenzaremos a construir su historia.
Porque en este juego podemos ir donde queramos, interactuar con quien nos apetezca y dedicarnos a lo que decidamos, aunque tarde o temprano, eso sí, tendremos que hacer frente al demonio final. ¿Cómo se controla esto? Con un sistema de eventos llamado Event Rank.
Este Event Rank, para que nos entendamos, es un contador interno de tiempo, como un “reloj” que va marcando los sucesos del mundo de Romancing SaGa. El mundo está vivo y funciona en “tiempo real”, es responsabilidad nuestra el estar en el momento y lugar adecuados para poder asistir a un suceso concreto o abordar una quest.
¿Habéis jugado a Dead Rising? Pues lo mismo, solo que en el título de Capcom nos regimos por la hora del reloj, y aquí por el Event Rank.
¿Eso qué significa? Que podemos hacer lo que queramos e ir donde nos dé la gana, pero si llegamos tarde a algo, nos lo perdemos (o se resuelve, creando las consecuencias correspondientes), así que es importante llevar un buen control del tiempo y los eventos en los que queremos participar. Nuestro objetivo es avanzar en quests y adquirir tanto la destreza como los recursos y equipos necesarios para que, una vez acabado el tiempo, ser capaces de detener la amenaza. Pero cuidado, que aquí todo consume contador de Event Rank: combates, descansos, quests… todo. Así que a planificar se ha dicho.
La otra característica que se sale de la norma, y que hereda directamente de Final Fantasy II, es la progresión de los personajes. Como he dicho, olvidaos de la experiencia y los niveles. En Romancing SaGa los protagonistas evolucionan sus atributos mediante el uso de las habilidades que requieran de esa destreza durante el combate (por turnos, como debe ser). Dicho de otra forma, Kawasu aplicaba la concepción realista y natural de lo que es progresar: cuanto más practiques algo, mejor serás; o lo que es lo mismo: si tu personaje usa mucho el ataque con arma, subirá fuerza, si usa mucha magia, subirá inteligencia.
Esto quiere decir que nuestro protagonista puede ser literalmente lo que quieras, tan solo debes usar las habilidades respectivas para que el personaje se vaya volviendo poco a poco más experto en esa disciplina. Poniendo ejemplos más modernos, en The Elder Scrolls: Skyrim si queríamos mejorar con arco debíamos utilizar el arco, y si queríamos avanzar en la magia, teníamos que practicar hechizos.
Además, por si fuera poco, existe el sistema “glimmer”. El cual nos viene a decir que conforme usamos un equipable, existe la posibilidad de aprender habilidades concretas de ese equipo. Por ejemplo, si usas una espada, aparte de volverte más diestro con ella, puedes ir aprendiendo nuevas habilidades. Efectivamente, otra cosa que tiene todo el sentido del mundo: si tu practicas mucho una destreza no solo mejorarás sino que aprenderás nuevas técnicas.
¿Con esto que nos queda? Pues un RPG donde podemos movernos libremente, en el que construir nuestra propia historia en base a donde y cuando nos encontremos, donde los personajes pueden progresar en la destreza que te dé la gana en función de cómo juegues. Podrás ser todo un experto o un multiclase equilibrado. Tú decides como afrontar la aventura.
Y aunque no acostumbro a ahondar tanto en las tripas de un título, creo que este tocho era necesario para saber a qué atenerse a la hora de afrontar cualquier entrega de Romancing SaGa, y sobretodo saber por qué es una serie de juegos tan polarizante. El desapego total a la norma establecida puede resultar chocante, y el esquema de juego y progresión tanto en personajes como en historia echará para atrás a los más acostumbrados al grindeo de experiencia y equipo en mazmorras. Si es tu primera vez, prepárate para una curva de aprendizaje bastante empinada.
Como aquí no se trata de combatir mucho sino de jugar siguiendo rutas lo más óptimas posibles, si decides aventurarte tienes dos opciones: o buscas guías donde se indiquen muy claramente el orden de eventos y combates (tanto normales como de jefes) que debemos recorrer para llegar a buen puerto, o directamente te sientas y te relajas, disfrutas construyendo tu propia historia y te dejas llevar por un mundo con un sistema que nada tiene que envidiarle a Dungeons & Dragons.
Ya era hora de que tradujeran Romancing SaGa al español y otros idiomas. La barrera idiomática quizás no sea un problema para muchos, pero un juego con tanto peso narrativo y tantas opciones y variables a tener en cuenta necesitaba de una buena traducción. En este sentido se agradece que por fin le hayan hecho justicia a un juego que fundó una serie de RPG tan vigente y añeja como Final Fantasy o Dragon Quest.
Sinceramente, me había enfrascado en algunos de los títulos de la serie hace tiempo, he jugado a Dead Rising y Final Fantasy II, y Skyrim lo he tocado relativamente poco (aunque sus sistemas no me eran desconocidos gracias a Dungeon Siege). Aún así me ha resultado muy muy original e interesante este Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered. Poco os puedo contar más salvo que lo experimentéis, que aún habiéndole dedicado muchas horas siento que aún me quedan muchas cosas por descubrir y experimentar. Puede resultar abrumador al principio, sí, pero de verdad que merece la pena.
Eso sí, hay que dedicarle mucho tiempo. Para que os hagáis una idea, completar un personaje te puede llevar en torno a las 30 o 40 horas (o más diría yo). Claro, si lo comparamos con las runs de 6 horas de Dead Rising, parece mucho (y lo es), y si a eso le sumamos que hay 8 personajes, pues oye, tienes juego para rato.
Además que la versión de Switch, que es a la que he podido darle, se ve de maravilla y corre perfectamente. Incluye todos los añadidos de la versión de 2022: nuevos personajes reclutables, nuevas clases, combates y eventos, y un New Game+. Eso sí, si ya lo tenías en digital, no tienes disponible una actualización a esta nueva versión.
Estás ante la versión definitiva de uno de los RPGs fundacionales del mundo del videojuego, modernizado, con mejoras de calidad de vida y un buen lavado de cara, traducido a varios idiomas y en físico. Su sistema de historia y progresión es de los más realistas para aquel momento y ha envejecido de maravilla. Es casi como tener un juego de rol de mesa adaptado a videojuego. Si te animas, te llevas una verdadera joya.
- Hemos realizado este análisis en Nintendo Switch con un código proporcionado por Red Art Games -
💚 Es la versión definitiva de un clásico de culto del RPG. Este juego es historia del medio.
💚 El sistema de historia y progresión basado en el realismo.
💚 La cantidad de horas y material disponible, ocho personajes, cada uno con campañas de más de 30 horas.
💚 Por fin en español y en físico. Perfectamente optimizado en sistemas modernos.
❌ Precisamente su sistema es tan realista y tan alejado de lo convencional que quizás no guste a todos.
❌ Que los que tengan la versión digital de 2022 no puedan actualizarlo a esta.
Juan Carlos es clase dual (Programador / Filólogo), antes era solodev y ahora proyecto de divulgador e investigador académico en game studies. Friki a tiempo completo y amante del videojuego de terror en todas sus facetas.