Ah, el amor... Pequeñas mariposas que hacen cosquillas en el estómago y al mismo tiempo, fuerza infinita capaz de llegar hasta el fin del mundo. ¿Quién no ha disfrutado de una buena historia de amor puro en un videojuego? Guardamos en nuestro corazón las grandes historias de amor, como, por ejemplo: Ellie y Dina de The Last of Us Parte II, Yuna y Tidus de Final Fantasy X o Geralt de Rivia y... Quien sea que toque ese día de The Witcher. Disfrutamos y sufrimos con todos ellos a partes iguales. Y recordamos también aquellos grandes desamores, pues no haber derramado una pequeña lágrima al entender la historia detrás de Sayonara Wild Hearts, es como tener una piedra por corazón, hay que hacérselo mirar. El amor está presente en todo momento y lugar, incluso en los más inesperados. Sorry We're Closed nos demuestra que el amor puede ser también el motor principal de un survival horror con una fuerte carga narrativa.
¿Hay algo mejor que el amor en los videojuegos?
Michelle trabaja de dependienta en un pequeño super mercado, situado en una Londres alternativa en la que sus habitantes por alguna razón tienen un alto interés en los fenómenos paranormales y/o espirituales. Aunque todo el mundo parece obsesionado con la existencia de demonios, Michelle solo piensa en su pasada relación, de la cual no ha logrado pasar página por mucho que pasan los años. Por si no fuera suficiente, tiene que sufrir ver a su exnovia prácticamente todos los días, al tratarse de una de las estrellas de la telenovela del momento que está en boca de todos y en cada televisor al que se asoma. Al caer la noche, todos los locales de la calle bajan la persiana y cuelgan el cartel: "Sorry We're Closed". Hay algo más cerrado que un comercio al caer la noche, el corazón de nuestra protagonista, quien exceptuando a sus tres amigxs de siempre, se encuentra en un estado de rechazo por cualquier tipo de vida y/o contacto social.
En este peculiar barrio londinense, hay tanta o incluso más movimiento de noche que de día. Los distintos dependientes de las tiendas locales salen a la calle a socializar y a compartir como les va la vida -concretamente la vida amorosa a menudo-. Otros tienen más interés en teorizar sobre la existencia real de los demonios, y si se encuentran entre ellos. Dicha especulación nace debido a ciertas pistas encontradas en forma de artefactos misteriosos. Nada de esto le importa a Michelle, solo compartir una cerveza en la azotea de su bloque de pisos junto a su mejor amigue Robyn e irse a dormir esperando que pase un día más... Un día más con el corazón cerrado.
¿Hay alguien en casa?
Todo cambia repentinamente una noche, en la que recibe la visita de une poderose demonio llamado Duquesa. Michelle durante la terrorífica parálisis del sueño, en su cama sin poder moverse, escucha sorprendida lo que este demonio mayor pide: ser amado. Se ve atada a Duquesa por una maldición que amenaza con transformarla en un demonio menor sin alma, mientras al mismo tiempo descubre atónita que esa dimensión demoníaca paralela al mundo que ella creía "normal" es muy real. Todo tipo de seres etéreos habitan entre los humanos sin dejarse ver, aunque a menudo sí manifiestan su presencia.
Michelle se verá dividida entre el rechazo que siente y la seductora idea de amar a le demoniaca entidad... A ver qué sucede. Deberá aclarar su corazón, mientras explora este nuevo mundo con la ayuda de un tercer ojo, que Duquesa le ha implantado en la frente y que le hará ver las cosas desde otra perspectiva.
Sorry We're Closed es, en muchos sentidos, un survival horror inspirado en los inicios de los 128 bits, tanto en sus gráficos como también en lo jugable. Aunque clásico en cuanto a su propuesta de terror, sorprendente en el énfasis que toma la parte narrativa, logrando que alrededor de un 40% de su propuesta sea casi como una visual novel, basada principalmente en las relaciones entre personajes que habitan en la peculiar calle donde ocurren los eventos del videojuego.
¿Hay alguien en casa?
Empezando por lo más fundamental para aquellos que se acercan al género del terror con aires clásicos, sistema de control de movimiento a la carta: control tanque o "moderno". Sea cual sea nuestra decisión, nuestros pasos por Sorry We're Closed nos llevan por el barrio para conocer a todos aquellos que viven en él, ponernos al día de las relaciones amorosas y llevarnos durante todo el videojuego por los diferentes arcos de personaje que se van a desarrollar. Aquí nos toca disfrutar de la historia, sin trampa ni cartón. La gran mayoría de los personajes tienen el suficiente interés y carisma para que nos acordemos de ellos, haciendo que el jugador quiera saber más a medida que avanza; y en ese sentido cumple, ya que tanto el desarrollo como el cierre de los distintos arcos de cada personaje son satisfactorios. En lo relacionado con este punto, posiblemente, la mayor peculiaridad del videojuego sea que también establecemos una relación con le villane principal Duquesa y, por lo tanto, seguimos su historia. Hay varios finales dependiendo de cuanto, y como avancemos todas esas historias. El desenlace tiene múltiples posibilidades dependiendo de lo que ocurra con cada uno de esos personajes.
Usando el tercer ojo exploramos mundos paralelos.
La segunda parte tiene que ver claramente con la acción. Es más, ambas mitades están perfectamente diferenciadas y existe un loop que no se rompe en ningún momento: paseo narrativo por el barrio, mazmorra, paseo narrativo por el barrio, mazmorra, etc. Sorry We're Closed no esconde grandes sorpresas en este ámbito, todos los ingredientes que podáis imaginar en una mazmorra de survival horror lo más clásica posible, están aquí -mazmorras con un diseño de niveles bastante interesante, si se me permite la mención-. Sí sorprende ligeramente como coloca la cámara en primera persona para usar las diferentes armas que nos iremos encontrando, no por ser revolucionario, si no por hacer que caiga una pequeña lagrima recordando los primeros Metal Gear Solid, cambiando de la tercera persona con cámaras fijas al apuntado en primera persona. En lo que tiene que ver con las armas tenemos una cuerpo a cuerpo y tres a distancia. Dos de ellas no sorprenden, hasta se pueden adivinar con un pequeñísimo esfuerzo a poco que alguien haya jugado algún videojuego de terror. Donde sí destaca su originalidad es en el diseño, del que hablaré más adelante, y en esa tercera arma llamada Rompecorazones, pero antes de entrar a detallarla, necesitamos conocer cierta mecánica.
El punto fuerte más destacado de Sorry We're Closed es ese tercer ojo mencionado anteriormente, pues no solo tiene un papel narrativo, también tiene un fuerte componente jugable. En lo que tiene que ver con la exploración, activar el tercer ojo hace que, en un pequeño radio, podamos cambiar entre la dimensión demoniaca y el mundo real. A veces esto sirve para obtener objetos de uno u otro lado, en otras ocasiones incluso evitamos trampas y/o encontramos nuevos caminos. El otro uso del tercer ojo está destinado al combate, pues al activarlo y apuntar, ese pequeño radio a nuestro alrededor muestra un punto concreto en el que se encuentra el corazón del enemigo. Apuntar al corazón del enemigo es un arma de doble filo, ya que acertar multiplica el daño y ahorra munición, pero el resto del enemigo se vuelve una figura transparente e invulnerable. Además, aumenta el peligro si se tiene en cuenta que hay que dejar que el enemigo entre en el área donde el tercer ojo actúa. La gran mayoría de los enemigos requiere de varios impactos en el corazón para ser derrotado, la dificultad está en que cada acierto mueve el corazón a distintas partes del cuerpo. Esta mecánica crea una especie de combos que tienen incluso cierta musicalidad al disparar a la perfección sobre todos los objetivos de un mismo enemigo.
La Rompecorazones puede derrotar incluso enemigos aparentemente invulnerables.
Acertar en el corazón de los enemigos, no solo nos hace ahorrar balas, también carga la anteriormente mencionada Rompecorazones. Para utilizar esta poderosa arma, debemos rellenar una barra que se encuentra bajo nuestro medidor de vida. Cuanto más precisos y rápidos sean nuestros combos al disparar al corazón de los enemigos, antes conseguiremos cargar el potente Rompecorazones, que tiene la habilidad de pausar el tiempo, ver el corazón verdadero del enemigo y acabar con él de un disparo. En lo que tiene que ver con los jefes de cada mazmorra, la Rompecorazones será nuestra aliada fundamental para enviarlos de nuevo al infierno.
Mención al inventario de objetos, parte imprescindible de cualquier survival horror. Éste no es muy amplio que digamos: armas con su munición, alguna que otra llave, ítems para misiones secundarias y botellas de agua para recuperar salud. Con la pequeña excepción de contados objetos que sirven para cumplir algunas misiones secundarias... ¿Por qué no decirlo? De esas que nos hacen sentir un poquito recaderos.
Estamos ante un videojuego donde salta a la vista su peculiar estética. En los últimos tiempos, es muy frecuente el homenaje a la generación de 32 bits en títulos survival horror especialmente, pero todavía es raro encontrar muchos en los que, su punto de referencia, sean los 128 bits con cámaras fijas de esa generación PlayStation 2, GameCube o la primera XBOX. Como a menudo ocurre, este tipo de gráficos con ese 3D imperfecto, contribuye a crear una atmósfera extraña, de la cual también tiene gran culpa su extravagante estilo artístico mayormente apreciable en el diseño de sus personajes. El propio Sorry We're Closed, no se esconde en cuanto a que es un survival horror claramente woke, por eso mismo se preocupa de que en cada personaje y rincón del escenario eso quede demostrado.
Algo realmente digno de mención es también el diseño de las armas, pues, aunque son escasas, no solo su aspecto es original si no que tienen ciertas características muy llamativas. Por ejemplo, la pistola de nombre Cerbero, gruñe cada vez que se alimenta con munición y al mismo tiempo suena un timbre, como si de un ascensor llegando a su destino se tratara. La atención por los detalles es evidente en estas pequeñas cosas, que delatan un videojuego creado con mucho cariño.
Sorry We're Closed es un videojuego con mecánicas interesantes, mensaje explicito y también bastante subtexto. El título que da nombre a la propuesta de à la mode games es un ejemplo, pues Sorry We're Closed hace referencia, tanto al momento en el que los establecimientos comerciales cierran, como a Michelle teniendo su corazón cerrado al amor. Ese tercer ojo no deja de ser también una metáfora sobre ver el mundo más allá de lo que podemos contemplar a simple vista, lo que refuerza su carácter woke, por si la propuesta de tener un villano principal no binario fuese insuficiente -hecho que me parece bastante valiente y rompedor-.
De hecho, siendo completamente sinceros, todos aquellos que se sientan repelidos por este tema pueden tener problemas para conectar con el videojuego, pues está muy orientado a dar el protagonismo a colectivos algo más pequeños y obviar deliberadamente a quienes no pertenecen a ellos. Sería muy injusto obviar el título por sus ideales o los de sus creadores, pues Sorry We're Closed es más que su mensaje. El videojuego divierte, tiene múltiples enemigos, jefes, niveles y mecánicas interesantes más que suficientes como para que sea recomendable darle una oportunidad. Si el jugador consigue aislarse de los prejuicios, unos personajes muy bien escritos y, una historia con varios finales consigue que quieras conocer el desenlace y si Michelle acaba o no escapando de ese maleficio con cuenta atrás. Me atrevería a añadir que, incluso es una buena oportunidad para que algunos -entre los que un servidor se incluye-, podamos conocer un poco más de todo este mundo que nos es desconocido y que a menudo observamos desde la barrera.
- Hemos realizado este análisis en PC con un proporcionado por Akupara Games -
💚 Historia diferente dentro del género.
💚 Buen diseño de niveles.
💚 Combate original y bien resuelto.
❌ Algunos objetivos secundarios algo ambiguos.
❌Se aprecian detalles extra en algunas ilustraciones más que en otras.
❌El bucle de jugable se vuelve bastante previsible en poco tiempo.
Alex es comunicador con su podcast en solitario CAFÉ con GATO NEGRO - Videojuegos. También se pone al micro en La Taberna del Androide y en DevCast de DeVuego. Su primer recuerdo vital es a los mandos y respira videojuegos desde entonces.