A estas alturas creo que es innecesario hablar de Vampire Survivors. Ese juego que inauguró un género por sí mismo. Un indie que salió, sin más, y llegó a ser un fenómeno mundial, ganó un BAFTA y ha sido jugado por millones de personas. ¿Qué más puede ofrecer?
Pues curiosamente su desarrollador, Poncle, declaró querer expandir la franquicia explorando otros géneros y propuestas. El movimiento ha sido de lo más inteligente: ha permitido que ciertos desarrolladores puedan hacer su propia versión de Vampire Survivors pero con un cambio de perspectiva. El primero de muchos títulos (o eso prometen) es este Vampire Crawlers (en realidad se llama Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors, pero cualquiera mete ese título arriba en el banner).
Vampire Crawlers toma exactamente la base jugable de Vampire Survivors y la traslada al género dungeon crawler con cartas. En este caso la cosa va de explorar mazmorras generadas aleatoriamente, llegar a una determinada profundidad y vencer al jefazo para reclamar todo el botín. Es lo mismo pero adaptado a otro género, sin más y como anunciaron.
El giro lo ponen las mecánicas de cartas y combos. En Vampire Crawlers los combates se resolverán por turnos y tendremos que jugar nuestra mano en base a los costes de las cartas y nuestra reserva de maná. Un clásico. Tendremos cartas que reponen el maná, cartas ofensivas, defensivas o que aumentan determinadas estadísticas.
La parte rogue la pone, además del escenario, ciertos elementos que nos encontraremos como cofres y altares que nos darán aumentos de estadísticas y, algo muy interesante, unas gemas para incrustarlas en nuestras cartas y que añaden nuevos efectos o potencian los propios de dicha carta.
Sobre las gemas y cartas, con el tiempo desbloqueamos la forja del pueblo con la que podremos añadir huecos a las cartas y mejorar la rareza de las gemas para “forzar” su aparición y así poder hacer la build de forma más sencilla y sin confiar tanto en el RNG.
Además, contamos con los héroes clásicos de Vampire Survivors, los cuales nos acompañan en la incursión y nos aportan tanto beneficios pasivos como activos. Eso sí, tienen un número determinado de usos y están asociados a un color que se relaciona directamente con el tipo de carta. Así tendremos héroes más de soporte, ofensivos, defensivos, etc.
El sistema de combos es donde radica la locura en este juego. El combo consiste básicamente en encadenar cartas con costes ascendentes o descendentes, esto hará que el efecto de las cartas siguientes aumente. Es decir, si jugamos una carta de coste 0, si la siguiente que jugamos es de coste 1, su cifra de daño/defensa/recuperación/etc se multiplica. Además, eventualmente desbloquearemos cartas que modificarán esta regla, por lo que conviene dominarla pronto.
Es verdad que uno piensa en Vampire Survivors y lo asocia a un caos casi incontrolable, donde todo escala a niveles absurdos y cuanto más desbloqueas, más caótico es. El hecho de que cambie el sistema de autoataque y escalado de estadísticas por cartas puede hacerte pensar que se pierde esa chispa, pero no. O sea, sí, no es lo mismo, pero es caos en su propio género.
Con el tiempo (y la práctica) uno termina dominando el sistema de combos y aprende a hacer combinaciones loquísimas entre cartas y héroes, hay sinergias que están extremadamente rotas y no te extrañe volver a ver la pantalla llena de cosas (y a la vez no ver nada), tener una mano de, literalmente, todo tu mazo, y unos multiplicadores de combo y estadísticas absurdos.
Pero ya he dicho “mismo juego” y es que efectivamente es así. Vampire Crawlers cuenta con los héroes base de Vampire Survivors, las armas (con sus fusiones) y pasivas, algunos arcanos y la tienda para mejorarnos. Las mazmorras y los monstruos lo mismo, son los niveles base del Survivors. Por lo que nos encontraremos ante un juego distinto, sí, pero que nos resulta evidentemente familiar y donde ya no tendremos que consultar el frimorio de fusiones o el bestiario porque ya venimos con los deberes hechos.
Eso sí, a mi parecer tiene una pega importante: y es que viene bastante limitado, aún dentro de su locura. Lo divertido de Vampire Survivors es que podías terminar escalando a unos niveles imposibles y mejorar tus personajes permanentemente, recorrer sin para los niveles con todos ellos para mejorar, desbloqueabas una cantidad enorme de contenido incluso con passwords y haciendo acciones secretas. En Vampire Crawlers esto está aquí pero solo en parte y un poco escaso.
Una vez terminas la aventura (que no te debería llevar más de 30 o 35 horas) lo único que nos queda es volver a la mazmorra para conseguir más dinero y terminar de comprar lo que nos falte. A partir de ahí es jugar por jugar y por el hecho de experimentar (que no es malo, ojo, al contrario, pero la franquicia siempre ha propuesto otra cosa). Eso sí, prometen alcanzar a su “padre” en cuanto a contenido, por lo que aquí tenemos mazmorreo y cartas para rato.
Una curiosa y muy notable adaptación de Vampire Survivors pero al género del mazmorreo con cartas y elementos de rogue. El sistema de mazos, gemas y combos es muy interesante, y aunque cuesta hacerse a él al principio no es nada del otro mundo y una vez te has hecho a él, vas a disfrutar de lo lindo.
Espero que no tarden en seguir sacando contenido, ¡queremos más!
- Hemos realizado este análisis en PC con un código proporcionado por -
💚 El paso de Vampire Survivors al género de los Dungeon Crawlers le sienta como un guante.
💚 El sistema de cartas, combos y gemas.
💚 Es volver a “Vampire…” ¿hace falta que lo diga?
❌ Poco contenido si lo comparamos incluso con la versión base de Vampire Survivors.
Juan Carlos es clase dual (Programador / Filólogo), antes era solodev y ahora proyecto de divulgador e investigador académico en game studies. Friki a tiempo completo y amante del videojuego de terror en todas sus facetas.