Cuando la editora DreadXP nos viene con una nueva propuesta, sabes que nos espera algo bueno, diferente. Y es que el terror toma formas que muchos no alcanzamos a imaginar, y no lo digo a modo de cliché, es que cuando pensábamos que lo habíamos visto todo, aparece una nueva idea y nos deja totalmente descolocados.
Quizás el nombre de la editora no os diga gran cosa, pero si os nombro The Mortuary Assistant o Amanda: The Adventurer la cosa cambia, ¿verdad? DreadXP lleva muchos años especializándose en la distribución de videojuegos de terror pero siempre apostando por un enfoque novedoso y distinto. En su catálogo tenemos, aparte de los nombrados, las geniales novelas visuales Sucker for Love,donde tendremos romances con waifus lovecraftianas (sí, has leído bien), novelas interactivas como I doesn’t exist o juegos de terror retro como Hand of Doom. Pero lo mejor de esta editora es que cada cierto tiempo organiza una jam de terror y los mejores se venden en Steam como DreadXP Collection (y ya llevan varios). ¡Vamos, que no puedes esperar nada convencional de estos editores!
Evidentemente, cuando llegó a mis manos este White Knuckle sabía que algo bueno se venía ¡y vaya si tenía razón! Pero poco a poco, pasito a pasito, salto a salto.
Bien, vayamos al meollo de la cuestión. ¿De qué va White Knuckle? Pues eres un empleado de una corporación que trabaja en lo más profundo de un silo, algo ha salido mal en la instalació y debes salir de ahí. ¿Cómo? Escalando por la estructura a través de multitud de plataformas y salientes. Tienes tus manos y varias herramientas a tu disposición. El resto está en ti.
A simple vista parece sencillo, y de hecho no es complicado en absoluto. Controlas al personaje con el clásico WASD para moverte, control para agacharte y barra espaciadora para saltar. Las manos las usas mediante los dos botones de click, siendo click izquierdo para la mano izquierda y click derecho para la mano derecha. Puedes usar una mano o las dos a la vez si lo necesitas. Las manos, cuando están en reposo, son de color blanco, y se van tornando rojas conforme las usamos en nuestro ascenso (vamos, un medidor visual de estamina). Si se vuelven completamente rojas, no podrás agarrarte a nada o perderás el agarre y caerás.
La vigilancia del estado de las manos es fundamental para poder ascender con éxito. Quizás prefieras usar solo una mano mientras la otra descansa, o quizás quieras combinar el salto con las dos manos para llegar antes y poder descansar más tiempo.
¡Así es! Una vez nos pongamos en marcha en nuestra subida, un líquido de color nada agradable comenzará a subir. Sobra decir que si nos caemos al líquido o éste nos coge, se acabó la partida. Aquí es donde radica el encanto de White Knuckle, debemos subir, sí, pero es que además debemos hacerlo muy rápido.
Pero es que además de todo lo dicho, contamos con un inventario en el que podremos asignar a cualquiera de las dos manos el objeto que queramos. Es posible que la escalada no sea tan fácil o que no veamos un camino claro, pues para eso tenemos clavos de escalada y un martillo para fijarlos a las paredes, de esa forma creamos un nuevo punto de agarre. Además de eso, tenemos barras metálicas para clavarlas (y que sirven tanto como agarre como barra para balancearnos y coger impulso), latas de comida con la que recuperar estamina inmediatamente… en fin, todo un catálogo de artilugios que nos harán la vida más fácil, aunque no creas que vas a tener mucho tiempo para pensar en como usarlos. Muchas veces tirarás de ellos cuando realmente no haya una vía posible de ascenso, y esto es muy difícil que pase, la verdad.
Los niveles son escalables al 100% y cualquier cosa que suponga un saliente es “agarrable”. Como primer consejo: No te ofusques en escalar solo los agarres luminosos y párate a observar un momento el escenario, siempre hay más de una forma de subir.
Y para finalizar este apartado sobre la jugabilidad básica os comentaré que, al principio es muy sencillo liarse con los controles y es posible que las primeras runs salgan bastante mal. No os preocupéis. Una vez comprendáis que en White Knuckle también podemos mover el cuerpo y balancearnos mientras estamos colgados de un saliente, y alternéis entre los dos clicks y los momentos de salto. Creedme, ahí vuestro cerebro hará click (nunca mejor dicho) y entonces es cuando empieza el vicio de verdad.
White Knuckle propone un sistema completamente roguelike tanto en mecánicas de mejora como en los niveles. Cada run que hagamos variará la disposición de ciertos elementos como algunos salientes, objetos, y obstáculos. Entre ascenso y ascenso solemos llegar a un piso con una escotilla que se cierra debajo nuestra, se podría decir que este es un punto de descanso. Pues son estas secciones las que van cambiando entre runs. Por supuesto el orden en que se nos presenta también cambia, por lo que quizás haya secciones que no veas durante varias runs, o las veas en varias seguidas pero con cambios sustanciales.
Efectivamente, la disposición de la sección es igual, lo que varía son algunos de los elementos que la componente. Quizás en una run te encuentres una sección con mucho agarres y de fácil progreso, que en la siguiente te encuentres la misma sección pero la mayoría de plataformas han desaparecido. Vamos, que entre el número de secciones y las posibles variantes, muy raro es que te vayas a encontrar la misma sección dos veces. Además, cuando superamos ciertas alturas, el “bioma” cambia y hemos de superar una nueva sección, quizás sea unos tubos gigantes con ventiladores que nos modifican el alcance de nuestros saltos (no hace falta decir lo que pasará si caes, ¿verdad?), zonas con líquido corrosivo en el fondo, o simplemente zonas que, bueno, mejor lo veis vosotros mismos.
El componente roguelike no termina aquí, por supuesto. Conforme avanzamos, iremos encontrando algunas mejoras leves o desbloquearemos cosas para poder usarlas bien durante la partida o bien como mejoras permanentes o elementos adicionales para las runs. Lo cierto es que esto tarda bastante en llegar y no me queda claro cual es el proceso que sigue el juego para darte estos desbloqueables (aparte de subir mucho, por supuesto). Aunque, independientemente de todo, tengo que decir que esta parte llega más bien tarde, para cuando llega el momento de los desbloqueables, ya llevamos varias (muchas) runs y quizás algunos jugadores hayan abandonado antes de llegar a este punto. Así que ojo con esto, existen las mejoras, pero llegan tarde.
Bueno la cosa es que esto iba de terror ¿no?. Pues sí. White Knuckle inicialmente nos pone en un escenario dantesco, con toda la instalación oxidada y en un estado lamentable, apenas hay iluminación y está lleno de insectos.
Pero todo se empieza a poner cada vez más tenso, porque conforme vamos avanzando nos encontramos cadáveres de otros empleados, rastros de algún accidente… cosas así. Lo peor es que, a la vez que ascendemos, la voz de megafonía va dando avisos cada vez más sospechosos: fuga de seguridad en tal sector, alerta biológica en el subsuelo tal, formas de vida no identificadas en la sección cual… Vamos que, efectivamente, no tardaremos en vérnosla huyendo de algún horror, y así es.
No contaré nada al respecto puesto que prefiero dejarlo para la sorpresa de todos, solo deciros que el huir de ciertos seres es ya de por sí una complicación increíble y una tensión brutal a la ya difícil escalada que tenemos que hacer frente.
No es que tampoco sea algo que nos ponga los pelos de punta, ahí tenemos juegos como Buckshot Roulette que no es terror, pero no le hace falta porque solo con lo que tenemos delante (o abajo), sumado la tensión constante, es más que suficiente para que sintamos toda la presión y el nerviosismo posible. Aquí tengo que añadir que la mecánica del escalado está tan bien hecha que la inmersión es total.
Así que si sumamos todos estos elementos, nos queda un juego de terror que todo lo que tiene de atípico lo tiene de acertado en su propuesta.
No quería dejar el análisis sin comentar algunas cosas. Por un lado destacar el apartado gráfico, que aunque es sencillo, ese toque retro le sienta de maravilla. El sonido metálico constante y el entorno puede recordar a Silent Hill (el componente de tensión ayuda bastante). Personalmente, y como buen viejuno, no he podido parar de acordarme de nuestro queridísimo Half Life y sus secciones de plataformeo por recovecos imposibles, tubos y plataformas en las que, al igual que con White Knuckle, vamos a palmar de lo lindo constantemente. Obvio spoilers de cualquier tipo, pero os aseguro que os vais a acordar muchísimo de Half Life conforme vayáis avanzando.
Lo otro que quería destacar es que White Knuckle está ahora mismo en Early Access. Sus desarrolladores indican en la página de Steam que, aunque el juego está terminado en su versión básica, quieren enfocarse en añadir más y más contenido en base también al feedback recibido: nuevos biomas, elementos, objetos, modos de juegos, etc.
Calculan que estarán un año con esta tarea antes de cerrar por completo el proyecto. Lo cual le va a venir de maravilla porque, aunque os he comentado el tema de los niveles y las secciones y lo variado de éstas, lo cierto es que a las pocas runs ya sabes donde estás, qué esperar y por donde ascender. Así que un poco más de variedad de escenarios y, además, adelantar ciertos progresos del juego le van a hacer mucho bien.
White Knuckle es la nueva propuesta por parte de la editora DreadXP en traernos terror de una forma novedosa y poco convencional. Con un sistema de agarres y saltos muy satisfactorios y precisos, apoyado además con una atmósfera de terror única, se presenta como un juego muy sólido. Al que puede que tardes en cogerle el punto pero, una vez hecho, te aseguro que no vas a poder parar de jugar. Bravo por el desarrollador y la editora, y que nunca dejen de sorprendernos.
- Hemos realizado este análisis en PC con un código proporcionado por DreadXP -
💚 Su sistema de agarre y plataformas. Preciso y satisfactorio.
💚 Su gameplay adictivo que siempre invita a jugar otra run.
💚 Su atmósfera de tensión constante, que además añade nuevos elementos conforme avanzas.
💚 Varios modos de juego, niveles variados y muchas variaciones entre secciones. Es casi imposible jugar la misma partida dos veces.
❌ Un sistema de progresión lento. Las mejoras tardan en llegar.
❌ Se echa en falta mayor variedad de secciones. Hay muchas y muy variadas, pero empiezan a repetirse pronto.
Juan Carlos es clase dual (Programador / Filólogo), antes era solodev y ahora proyecto de divulgador e investigador académico en game studies. Friki a tiempo completo y amante del videojuego de terror en todas sus facetas.