Eran los años ochenta. Eras joven (o todavía no habías nacido). Te molaba la informática y te compraste un ordenador. Era el Amiga 500, tenía tropecientos mil colores y un sonido de escándalo. Tenías juegazos, y te molaba especialmente el X-Out, uno de esos de naves, más difícil que el copón y con una música cojonuda de Chris Hülsbeck. Han pasado casi cuarenta años, y la gente de Kritzelkratz 3000 ha querido desenterrar el disquete de X-Out para traerlo a 2025. ¿Ha pasado bien la prueba del tiempo?
Comprobémoslo.
Arranca el submarino que nos vamos.
Kritzelkratz 3000 y Rainbow Arts han resucitado, o resurgido, como dice el título del juego, el juego clásico de Commodore 64. En la mayor parte de los shmups, la historia no es más que una excusa para esquivar disparos y destruir naves. Aquí pasa igual: manejamos un submarino que tiene que cargarse a un montón de peces y mecanoides bastante enfadados. No es que a un matamarcianos le haga falta más, en realidad. Es un género en el que prima la jugabilidad ante todo, y es donde todos los títulos de este estilo viven o mueren, en lo divertido que consiguen hacer destruir oleada tras oleada de enemigos mientras esquivas patrones intrincados de disparos. Por desgracia, X-Out no consigue hacer esto muy bien.
El submarino está muy chulo. Lo demás, no tanto.
El que sea fan de los matamarcianos lo va a ver rápido, pero si no lo sois y no habéis jugado demasiado a las navecillas, dejadme que os cuente un poco.
La gracia en estos juegos, para resumir mucho porque este no es el sitio para divagar, es que los niveles presenten oleadas interesantes que planteen un desafío a la hora de esquivar sus disparos, y jefes que haya que aprender a destruir y puntuar bien. Mis correligionarios más radicales del género se estarán tirando de los pelos, pero el ejemplo es básico para que se entienda (si os interesa profundizar más en esto, os recomiendo el artículo de Boghog, desarrollador de Gunvein).
X-Out no presenta ninguno de estos elementos. En los buenos matamarcianos, la hitbox de nuestra nave es pequeñita, más que el sprite que la representa. Esto permite que esquivemos con gracilidad las balas y el entorno. En el X-Out clásico la hitbox era tan grande como nuestra nave. Para solucionar esto, el juego ponía una barra de vida bastante generosa que, por desgracia, es una decisión de diseño tan frecuente en los matamarcianos europeos como, a mi modo de ver, errónea, porque reduce la importancia de esquivar los disparos. Eso sí, nuestra nave explotará inmediatamente en el más mínimo roce con el escenario, que en algunas zonas apenas se distingue de los fondos. Esto crea un efecto de confusión, en el que muchas veces nos quedaremos a cuadros sin saber qué nos ha matado, solo para descubrir que hemos rozado un píxel de estalactita que apenas se ve. La visibilidad es clave en los shmups, y X-Out: resurfaced falla demasiado en esto.
La propuesta de Kritzelkratz 3000 para remozar los gráficos del juego ha consistido en mantener el estilo pixel art, pero en alta resolución y con una cantidad muy elevada de “bloom”. El estilo visual del juego es llamativo, aunque tengo que decir que me convencía más el pixel art original.
Han pasado casi cuarenta años, como decíamos antes, entre la publicación de X-Out y este remaster. Los matamarcianos, como cualquier otro género, han evolucionado, aprendido mejores decisiones de diseño y descartado otras. El juego original tenía ciertas decisiones cuestionables que hoy son inadmisibles y que se han mantenido sin tocar en lo más mínimo: la visibilidad de los obstáculos que se mencionaba es una de ellas, pero los patrones de los jefes también merecen una mención. La mayoría de jefes son enemigos estáticos o muy poco móviles que repiten continuamente el mismo patrón de disparo, lento y fácil de esquivar.
Paradójicamente, uno de los jefes más complicados están en el primer nivel, porque se mueve intentando destruir nuestra nave, que estalla en el primer impacto. Esto es mitigable gracias a la tienda, que nos permite comprar vidas. Antes de empezar cada nivel tendremos una tienda que nos permite configurar el submarino que manejamos y comprar algunos de respaldo. Es, quizá, el elemento que mejor ha envejecido del juego: merece la pena echarle un ojo a las diferentes configuraciones posibles, y puede haber cierta gracia en encontrar la combinación más destructiva.
X-Out: resurfaced era una oportunidad de lujo para resucitar un juego que hizo cierto ruido en la escena de Commodore 64 y, sobre todo, de Amiga, pero la negativa a hacer cambios sustanciales en la jugabilidad entierra esa oportunidad. He querido disfrutar el título, pero hay que rebuscar demasiado en este título para encontrar un punto positivo. Es una lástima que la reelaboración de una banda sonora tan interesante se quede en un juego con una jugabilidad que se siente amateur.
- Hemos realizado este análisis en PC con un código proporcionado por ININ Games -
💚 La banda sonora rescatada del juego original.
❌ Una jugabilidad frustrante no por difícil, sino por aburrida y poco pensada.
❌ Se podría haber revitalizado un juego con una propuesta artística interesante.
❌ El exceso de “bloom” en los gráficos es molesto.
José María es docente de profesión, jugón desde pequeñito y bocazas ocasional. Juega juegos de naves por voluntad propia y explica su historia en Defensores de la Galaxia. También habla sobre videojuegos independientes en su twitch semanal Indieseables.