Enfrentarse a juegos que están en acceso anticipado siempre da algo de pereza. Entras a sabiendas de que el juego no está terminado y que seguramente cambie mucho de aquí a su lanzamiento.
Y luego hay juegos como Cinderia, que está en acceso anticipado, pero entra demasiado bien para no estar ni acabado. Entras, haces una run, mejoras un poco, vuelves a intentarlo... y cuando quieres darte cuenta, llevas varias partidas seguidas pensando que la siguiente será la buena.
Y eso, en un roguelite, es más de la mitad del trabajo hecho.
La cosa es que esa sensación no viene solo de lo que el juego es hoy, sino de lo que parece que va a ser. Y para eso aún queda un camino por recorrer.
Lo primero que hay que decir sobre Cinderia: se juega bien. El personaje responde al instante, el ritmo del combate es ágil y no da la sensación de estar peleando contra el control, algo que en este tipo de juego da sensación de control y hace que los fallos no se sientan injustos, solo que el fallo ha sido nuestro.
No es un sistema con mecánica innovadoras y muy locas, pero sí solido como una roca. Y esto dicho de un acceso anticipado da una gran seguridad en lo que puede llegar a aser.
Puedes esquivar, atacar, usar habilidades... y cuando fallas, sabes que pulsaste algo que no deberías o que no tenías la suficiente pericia. Así que solo queda mejorar en la base y mejorar poco a poco a base de práctica. También puedes optar por el camino de los mancos, a base de subir tu nivel, de tal manera que supla a tus manos.
Es imposible no ver el parecido con Cult of the Lamb. No por ser una copia del juego, sino por parecerse en el mejor de los sentidos. La estética y el planteamiento de la run es muy similar, pareciendo desde lejos un mod del mismo.
Pero hay una diferencia nuclear.
Donde Cult of the Lamb construía un mundo con un ecosistema propio y completo, Cinderia se queda en el combate como núcleo jugable. No hay capas ni minijuegos que expandan el juego más allá de la lucha. Aquí vienes a combatir, mejorar y repetir.
Cinderia sustituye la gestión de la secta por una estructura roguelite con una zona central donde mejorar y establecer nuestra estrategia, conocer a la gente que habita en ella y personalizar nuestra experiencia a través de los desbloqueos.
Es importante recordar en todo momento que estamos ante un acceso anticipado. Y eso cambia el enfoque, lo cual no hace que todo sea justificable.
Sí, muchos de los problemas son “arreglables”: más contenido, más variedad, más profundidad en la narrativa. Pero también es cierto que muchos juegos se quedan ahí, en el “ya llegará”.
Cinderia está en ese punto delicado y bonito donde, teniendo una base sólida y prometedora, aún tiene que evolucionar y encontrar aquello que lo hará memorable para los jugadores.
Y eso lo convierte en un proyecto interesante... pero también en uno incierto.
Hay momentos en los que todo encaja. Una buena build, enemigos que te aprietan lo justo, decisiones que cambian una run. En esos momentos, Cinderia deja de ser un acceso anticipado y se siente como un producto acabado.
El problema es que esos momentos no son constantes y, en este género, se debe ser constante y se debe poder repetir a lo largo de cientos de partidas.
Cinderia es un juego fácil de recomendar... siempre dentro de lo que es un acceso anticipado.
No porque sea un juegazo ahora mismo, sino porque tiene una base que invita a creer en él. Y eso, en un acceso anticipado, es una gran victoria en los tiempos que corren.
Pero también hay que mantener los pies en el suelo: a día de hoy, es un buen producto, pero no es uno de esos roguelite que te hacen perder la noción del tiempo durante cientos de horas; quizás una decena de ellas.
No es un acceso anticipado carente de sentido.
No es una propuesta mala o aburrida.
Pero tampoco es, todavía, el juego que promete llegar a ser cuando este terminado.
- Hemos realizado este análisis en PC con un código proporcionado por Not A Shark -
💚 Combate ágil y satisfactorio
💚 Base jugable muy sólida
💚 Visualmente muy pulido y estilizado
❌ Acceso anticipado
❌ Repetición prematura
❌ Sensación constante de juego incompleto
Sanitario de profesión, estudiante de vocación y jugador por pasión. Lo mío nunca fueron las historias profundas y descorazonadoras, pero sí los retos y los niveles de dificultad endiablados. La primera consola que recuerdo fue la primera PlayStation, y desde entonces no he dejado de explorar un sinfín de mundos junto a los videojuegos.