Tengo que confesaros algo, y es que no he entrado en el mundo de los Backrooms y los espacios liminales hasta principios de este mismo año. Ocurrió como muchas cosas en la vida, por casualidad ¡y menudo mundo en el que he entrado! Desde las primeras demos, cortometrajes con actores reales tipo found footage, imágenes por todo internet, reels y tiktoks… Los Backrooms son ya una entidad (nunca mejor dicho) en sí misma.
A poco que hayas estado en una cueva (como yo) no sabrás mucho de todo esto. De forma resumida la definición formal es la siguiente: estéticamente hablando, un espacio liminal es un lugar de transición, de paso, como un pasillo o una zona de descanso. Este espacio es ambiguo en su concepción ya que no pertenece a una zona determinada, pero que podemos identificar puesto que es de uso común. Ahora imagina ese lugar, pero vacío, eso es algo anormal y que nos genera incomodidad ya que la “naturaleza” de ese lugar es estar concurrido, no abandonado, se siente fuera de lugar y nos provoca inquietud y rechazo.
Con esa premisa nace en 2019 el creepypasta de los Backrooms y se basa en la teoría de que si somos capaces de atravesar (al estilo de los no-clips de los videojuegos) una zona, acabaríamos en un espacio más allá de la realidad concebible, cuya primera descripción fue “seiscientos millones de millas cuadradas de habitaciones vacías segmentadas de manera aleatoria”. Entrar en los Backrooms es entrar en un laberinto casi infinito de espacios liminales plagados de construcciones imposibles y que van desde las famosas habitaciones con paredes amarillas a piscinas, hoteles, parques infantiles o centros comerciales.
Dejando de lado la historia de internet y volviendo a los videojuegos. Los Backrooms se presentan básicamente como Walking Simulators en estos espacios incómodos y recreados como si se tratase de una grabación con una cámara de VHS.
Una de las primeras demos que tuve el placer de probar fue Dreampools, de un desarrollador argentino llamado Montraluz, y dejadme deciros que aquella experiencia fue lo más parecido a la primera descripción de Backrooms que me he encontrado nunca. Tardé más de dos horas en salir de aquel complejo enfermizo de piscinas (abandonando la partida por el camino), podía estar una hora dando vueltas intentando orientarme y desesperarme al descubrir que había vuelto al punto de partida, demencial. Obviamente Dreamcore pasó a ser uno de mis juegos del año al que le iba a seguir la pista sí o sí.
En esta segunda demo, Eternal Suburbia, Montraluz nos muestra su peculiar visión del nivel 94 de los Backrooms: un complejo de viviendas residenciales distribuídas en colinas y conectadas entre sí mediante las puertas que dan acceso a los patios cercados.
Como era de esperar, el complejo de viviendas se extiende hasta donde alcanza la vista, y en este caso para salir tenemos que enfrentarnos a dos tipos de laberintos: los caminos cercados que conectan las casas, y las casas mismas. Las viviendas cuentan también con su propia construcción y distribución bizarra y extraña, innatural y donde es muy fácil perder la orientación y elegir la salida equivocada.
Porque ese es el rasgo característico de Eternal Suburbia, todas las casas son iguales y los caminos también. Es posible que tengas una ruta trazada para avanzar hacia una colina lejana donde hay un tanque elevado de agua, todo parece claro: entras por el lateral de esta casa, sales por detrás, coges el camino de la derecha, entras por la otra puerta… y resulta que cuando entras en la primera casa te equivocas de salida debido a su enrevesada construcción, te desorientas, sales por la puerta equivocada y avanzas, sin saberlo, en otra dirección.
A esto hay que sumarle otro factor en este mapa, y es que tiene un ciclo día/noche que rota cada pocos minutos. Durante el día suena música por unos megáfonos, todo es “tranquilo” y se tiene una buena visión. Al caer la noche la música se corta y no se escucha otra cosa que no sea el sonido de nuestras pisadas, las habitaciones de las viviendas están iluminadas con unas pocas lámparas y la visión en el exterior es prácticamente nula.
No os miento, al igual que con Dreampools, en Eternal Suburbia volví a perderme y a volver al punto de salida. No voy a entrar en lo que tuve que hacer para salir de allí porque sería un spoiler como una casa (ejem), pero lo que está claro es que tuve que estrujarme la cabeza, y mucho.
Tengo bastante relación con el equipo de Montraluz y una vez le di mi feedback, pude ver algo de material que nos están preparando para el lanzamiento de Dreamcore (no estamos preparados mentalmente para las locuras que nos tienen planteadas), y además hace unos días, con motivo de la semana de los The Game Awards, han lanzado el tráiler final de Eternal Suburbia y confirmado la fecha de salida de Dreamcore: 23/01/2025.
Sobra decir que un servidor estará en primera fila.
El mapa Eternal Suburbia de Dreamcore repite el esquema visto anteriormente en Dreampools al presentarnos un espacio inmenso e inabarcable a la vista y del que tendremos que escapar mediante nuestra (mucha) paciencia, orientación y dotes de observación. Si te gusta el creepypasta de los Backrooms y los espacios liminales, este juego cumplirá todas las expectativas.
- Hemos realizado este análisis en PC con un código proporcionado por Montraluz -
💚 Espacio extremadamente inmenso y retorcido donde explorar durante horas
💚 La ambientación y el sonido cumplen a la perfección aportando incomodidad
💚 Fiel representación del nivel 94 de los Backrooms
❌ Siendo una demo, nada.
Juan Carlos es clase dual (Programador / Filólogo), antes era solodev y ahora proyecto de divulgador e investigador académico en game studies. Friki a tiempo completo y amante del videojuego de terror en todas sus facetas.