En R.I.P. - Reincarnation Insurance Program somos empleados de una compañía encargada de solucionar una invasión zombi de la manera más empresarial posible: disparando a absolutamente todo lo que se mueve.
No parece el procedimiento habitual de una aseguradora, pero funciona.
WarmCore Studio mezcla el caos de los bullet heaven con una progresión basada en equipo mucho más cercana a Diablo. Entramos en una zona, eliminamos cantidades poco saludables de enemigos, recogemos equipo, mejoramos nuestra build y volvemos a empezar siendo un poco más fuertes.
Nada especialmente revolucionario.
Pero R.I.P. sabe perfectamente qué sensación está buscando: empezar relativamente indefenso y terminar convertido en una trituradora industrial de zombis.
Los primeros minutos son bastante contenidos. Disparamos, nos movemos entre enemigos y elegimos mejoras conforme avanzamos.
Después empiezan los excesos.
Hasta que llega ese momento inevitable del género en el que resulta complicado saber qué demonios está ocurriendo en pantalla, pero aparentemente somos nosotros quienes lo estamos provocando.
Ahí R.I.P. funciona especialmente bien.
La progresión dentro de cada partida permite combinar diferentes tecnologías y habilidades, mientras que el equipo conseguido permanece con nosotros y puede seguir mejorándose. Incluso cuando una partida termina mal, conservamos determinados recursos para continuar progresando.
Morir fastidia bastante menos cuando Recursos Humanos te permite conservar el inventario.
Y esa mezcla entre progresión temporal y permanente hace bastante fácil encadenar una partida con la siguiente.
R.I.P. tampoco intenta ocultar demasiado sus referentes.
La pantalla llena de enemigos recuerda inevitablemente a Vampire Survivors y compañía, mientras que el equipo, las rarezas, los atributos y la búsqueda constante de algo mejor tienen bastante del placer casi enfermizo de recoger objetos de Diablo.
Funciona.
El problema es que también provoca que cueste encontrar algo que podamos identificar inmediatamente como propio de R.I.P.
Mecánicamente cumple y tiene suficiente profundidad para empezar a experimentar con builds. El problema está más en la personalidad que rodea todo eso.
Individualmente no hay nada particularmente problemático. Junto, transmite por momentos una sensación demasiado genérica, como si estuviéramos viendo elementos que reconocemos de muchos otros videojuegos sin terminar de encontrar aquello que los convierte específicamente en R.I.P.
Y aquí entra un asunto que resulta difícil ignorar.
El propio estudio reconoce haber utilizado herramientas de inteligencia artificial como apoyo para crear determinados recursos promocionales e iconos del juego, posteriormente revisados y retocados manualmente.
No creo que la conversación interesante sea simplemente señalar «esto tiene IA» y cerrar el caso.
El problema es otro.
Hay momentos en los que R.I.P. tiene precisamente esa apariencia excesivamente limpia, genérica y difícil de identificar que solemos asociar con determinadas imágenes generativas.
Eso no convierte automáticamente el apartado visual en malo.
Pero sí le resta personalidad.
Y resulta curioso porque debajo de esa presentación hay un sistema jugable bastante más trabajado de lo que la primera impresión podría sugerir.
Porque el bucle funciona.
No necesita mucho más para mantenernos entretenidos.
Las partidas consiguen transmitir bien el crecimiento de poder y hay suficiente equipamiento y posibilidades de construcción para empezar a pensar más allá de simplemente escoger la mejora con el número más grande.
No estamos descubriendo un nuevo género.
Estamos jugando una versión bastante competente de uno que ya conocemos.
R.I.P. - Reincarnation Insurance Program me deja sensaciones bastante claras.
Jugablemente funciona mejor de lo que su presentación inicial podría hacer pensar. El combate tiene ritmo, conseguir equipo resulta satisfactorio y construir una combinación capaz de borrar media pantalla sigue teniendo ese atractivo básico que hace tan peligrosos a los buenos bullet heaven.
Mi principal problema está en otro sitio.
Le falta una identidad visual más reconocible.
No porque técnicamente resulte desagradable, sino porque demasiados elementos transmiten una sensación genérica y poco cohesionada. El uso reconocido de herramientas generativas probablemente contribuya a esa percepción, pero sería injusto reducir todo el trabajo de WarmCore Studio a ello: detrás hay sistemas, progresión y un bucle jugable que funcionan.
Estamos, además, ante un Early Access muy próximo a abandonar esa etiqueta.
Quizá R.I.P. no tenga una cara que vaya a recordar dentro de unos años.
Pero cuando empiezan a aparecer trescientos zombis en pantalla, tampoco tengo demasiado tiempo para mirarla.
- Hemos realizado este análisis en PC con un código proporcionado por Jaleo PR -
💚 El crecimiento de poder durante las partidas resulta muy satisfactorio.
💚 La mezcla de bullet heaven y progresión de equipo funciona.
💚 Es fácil caer en el «una partida más».
❌ Una identidad visual demasiado genérica.
❌ Algunos elementos artísticos transmiten poca cohesión entre sí.
❌ La fórmula resulta muy reconocible y aporta pocas sorpresas.
Sanitario de profesión, estudiante de vocación y jugador por pasión. Lo mío nunca fueron las historias profundas y descorazonadoras, pero sí los retos y los niveles de dificultad endiablados. La primera consola que recuerdo fue la primera PlayStation, y desde entonces no he dejado de explorar un sinfín de mundos junto a los videojuegos.