Hay una sensación que llevaba bastante tiempo sin encontrarme en un roguelike. Esa de empezar una partida sin entender demasiado bien qué demonios está pasando, encontrar algo extraño, probarlo porque sí y descubrir veinte minutos después que acabas de montar una combinación absolutamente ridícula.
Shroom and Gloom me ha devuelto un poquito a mis primeras horas con The Binding of Isaac. No porque ambos juegos se parezcan especialmente en sus mecánicas, sino por esa maravillosa sensación de estar entrando en algo que todavía no comprendes del todo. Hay cartas que no conoces, caminos que quieres explorar, combinaciones que todavía no sabes que existen y enemigos que, aparentemente, también pueden convertirse en comida.
Y cuanto menos sabía, más quería seguir jugando.
La principal particularidad de Shroom and Gloom está en utilizar dos mazos diferentes. Uno se encarga del combate y otro de todo lo que hacemos mientras recorremos sus mazmorras, consiguiendo así que las cartas no desaparezcan de la ecuación cuando termina una pelea.
Con el mazo de exploración podemos investigar, conseguir recursos, modificar nuestras cartas o encontrar nuevas posibilidades. Cuando aparecen los enemigos entra en funcionamiento el de combate, con ataques, efectos y combinaciones que poco a poco podemos convertir en auténticas barbaridades.
La idea funciona especialmente bien porque explorar y combatir terminan alimentándose mutuamente. No parece que estemos saltando entre el juego de cartas y una sección intermedia destinada únicamente a llevarnos hasta la siguiente batalla; seguimos tomando decisiones y preparando aquello que necesitaremos después.
También tiene una solución bastante particular para recuperar salud: podemos cocinar a determinados enemigos y comérnoslos. Es desagradable, tiene bastante sentido dentro de este mundo lleno de hongos y, sobre todo, encaja perfectamente con ese humor extraño que recorre toda la aventura.
Como buen roguelike de cartas, buena parte del placer llega cuando empezamos a hacer cosas que probablemente no deberían estar permitidas.
Las cartas pueden crecer, modificarse y acumular efectos hasta convertirse en versiones monstruosas de aquello que encontramos inicialmente. No estamos simplemente sustituyendo una carta de cinco puntos de daño por otra de diez; podemos coger herramientas bastante humildes y empezar a transformarlas hasta que nuestra baraja desarrolla una personalidad propia.
Y eso provoca el efecto que buscaba.
Terminas una pelea pensando en qué podrías conseguir después. Encuentras una carta nueva y quieres saber hasta dónde puede llegar. Ves una ruta y te preguntas qué habrá detrás.
Siempre parece quedar algo que todavía no has visto.
Ahí es donde aparece para mí ese recuerdo de Isaac. Mis primeras partidas en aquel juego estaban llenas de objetos cuyo funcionamiento desconocía, habitaciones que no comprendía y secretos que probablemente tenía delante sin saberlo. Shroom and Gloom me ha despertado una curiosidad parecida: quiero seguir jugando precisamente porque todavía siento que me faltan muchas cosas por entender.
Y después está su aspecto artístico, que me parece una auténtica maravilla.
Team Lazerbeam mezcla ilustraciones dibujadas a mano con escenarios tridimensionales para construir unas mazmorras que parecen páginas arrancadas de algún cuaderno bastante poco recomendable. Predominan los trazos negros, los colores muy contenidos y unas criaturas que pueden pasar de simpáticas a ligeramente perturbadoras sin cambiar demasiado de expresión.
No busca ser bonito de una manera convencional. Busca ser raro, y es muchísimo mejor por ello.
El tono acompaña perfectamente. Hay algo incómodo, absurdo y hasta un poquito desagradable en cocinar enemigos, encontrarnos criaturas imposibles y seguir adentrándonos voluntariamente en un lugar llamado The Gloom. Incluso la muerte participa de esa sensación de que existe algo más detrás de lo que estamos viendo.
No necesito que me lo expliquen todavía.
De hecho, prefiero que no lo hagan.
Y aquí llegamos a mi principal conflicto con Shroom and Gloom: está en Early Access.
No porque actualmente se sienta como una demo glorificada. Hay contenido, rutas diferentes y suficientes cartas y combinaciones como para dedicarle ya bastantes horas. El problema es precisamente el contrario.
Me gusta demasiado como para querer quemarlo ahora.
Team Lazerbeam todavía planea añadir otra ruta, más cartas, misiones y desafíos antes de alcanzar la versión 1.0, y eso me provoca una sensación bastante absurda cada vez que empiezo otra partida. Quiero seguir explorando, pero una vocecita empieza a recordarme que quizá debería dejar algo para después.
También hay aspectos que todavía pueden crecer. La variedad de enemigos y situaciones puede resultar limitada después de varias partidas y el equilibrio entre determinadas combinaciones sigue siendo terreno perfecto para ajustes. Es Early Access y se nota en estos bordes, aunque la base que hay debajo ya parece extraordinariamente sólida.
Shroom and Gloom me ha pillado cual buena seta de colores.
Entré esperando otro roguelike de cartas y he terminado encontrándome pensando en él después de cerrar el juego, preguntándome qué habría ocurrido si hubiera mejorado aquella carta de otra manera o qué encontraré siguiendo el camino que dejé pendiente.
Su sistema de dos mazos funciona, modificar cartas resulta tremendamente satisfactorio y el apartado artístico consigue que prácticamente cualquier captura sea reconocible inmediatamente. Pero lo que realmente me ha ganado es algo mucho más difícil de medir: la curiosidad.
Quiero saber qué hay más abajo.
Quiero encontrar cartas que todavía no conozco, probar combinaciones absurdas y descubrir cosas cuyo funcionamiento inicialmente no entiendo. Exactamente esa sensación que recuerdo de aquellas primeras partidas de The Binding of Isaac, cuando cada nueva habitación parecía esconder algo que todavía no sabía que existía.
Y quizá el mayor cumplido que puedo hacerle a un Early Access sea también mi principal problema con él.
Quiero jugar más.
Mucho más.
Pero creo que voy a intentar contenerme, porque Shroom and Gloom todavía tiene aun algunos meses de desarrollo previstos y quiero llegar a la versión 1.0 con suficientes misterios por descubrir como para volver a sentirme completamente perdido.
Aunque nos conocemos.
Seguramente mañana vuelva a abrirlo.
- Hemos realizado este análisis en PC con un código proporcionado por Devolver Digital -
💚 El sistema de dos mazos consigue que exploración y combate estén siempre conectados
💚 Un apartado artístico fantástico y con una personalidad enorme
💚 Esa sensación constante de que todavía quedan cosas por descubrir
❌ La variedad de enemigos y situaciones todavía tiene margen para crecer
❌ El equilibrio de algunas combinaciones necesita el recorrido propio del Early Access
Sanitario de profesión, estudiante de vocación y jugador por pasión. Lo mío nunca fueron las historias profundas y descorazonadoras, pero sí los retos y los niveles de dificultad endiablados. La primera consola que recuerdo fue la primera PlayStation, y desde entonces no he dejado de explorar un sinfín de mundos junto a los videojuegos.