Los simuladores de trabajar gratis son ya una entidad en sí misma, un género por derecho propio y que tiene unas premisas muy claras: vas a hacer como que trabajas muy duro a cambio de nada. A veces es más duro aún: vas a hacer como que trabajas para sobrevivir. Esto último se parece más a la vida real de lo que todo el mundo quisiera.
En el caso de Towers of Aghasba trabajaremos para el pueblo Shimu, al cual pertenece nuestro avatar que, por alguna razón aún sin desvelar, porta siempre una máscara. Y siendo justos, el planteamiento que se nos presenta quizá se acerque más a un Zelda, pero de cortar árboles y buscar piedras no te va a librar nadie.
El juego entra rápido a enseñarte sus mecánicas sin excesiva ceremonia (una bonita y breve cutscene) y también a recordarte que está en acceso anticipado. Lo primero que cualquiera que juegue Towers of Aghasba tendrá que hacer es bajar calidades rápidamente si quiere disponer de una tasa de fotogramas jugable, además de ajustar a la baja la velocidad de giro de cámara y apuntado, sea con ratón o mando (recomiendo encarecidamente este último como nuestro input device). Aún bajando dichas calidades es más que probable que nos topemos con algunas caídas bruscas, pero nada que nos vaya a romper la experiencia. De todas formas con unas calidades medias o incluso algunos apartados en bajo, el juego se ve bastante bonito y se nota el tiempo y cuidado empleado en el diseño y construcción de escenario.
Un escenario que, por cierto, es bastante grande tanto en lo horizontal como en lo vertical. Es aquí donde las similitudes con las últimas aventuras de Link se hacen más evidentes (lo que no quiere decir que sea algo malo, al contrario), sobre todo con el sistema de trepar y el “deslizador” que nos proporcionarán al poco rato de juego. Usando ambas mecánicas, y teniendo un ojo puesto en la barra de resistencia, podremos acceder a lugares recónditos, escondidos y con unas vistas, por lo general, bastante molonas. Además de eso podremos también nadar y bucear. Nada mal en cuanto a opciones motrices.
Y si de mecánicas hablamos, la otra principal protagonista es la de recolección, por supuesto. Palitos, fibras y piedras serán esenciales durante unas cuantas horas de juego, prácticamente omnipresentes de una u otra forma en las diferentes recetas disponibles. Por lo general construiremos y fabricaremos directamente desde nuestro inventario, pero también hacen presencia los clásicos bancos de trabajo, si bien en este caso estarán más limitados a la arquitectura, algún edificio funcional secundario y a dejar bonito el asentamiento de turno. En este caso, y a diferencia de muchos otros juegos de recolección y construcción, aquí los edificios que construyamos aparecerán directamente, y de forma un tanto dramática, surgiendo del suelo. Si, del suelo. En serio.
Cambiando un poco de tercio encontramos el primer problema jugable evidente y doloroso: el inventario. Hay multitud de elementos en el mundo que, al recopilarlos, nos dan más de un objeto distinto (por ejemplo, de un árbol nos pueden dar corteza, la madera y una raíz). Todo tiene su utilidad y se tarda un poco en conseguir algo de almacenamiento, por lo que aquí diríamos que hay algo a resolver. Está claro que la mochila crece en algún momento, pero no nos dejan claro cuándo (no consta como recompensa) y tampoco existen recetas (al menos en las 12 horas de juego empleadas para esta reseña) que nos permitan mejorarla. El problema es tan grande que puede llegar a ser frustrante, por lo que esperemos que lo ajusten un poco de aquí en adelante.
El combate es otro aspecto que también sirve para conseguir materiales, aunque su modus operandi de momento no es muy ortodoxo (fijamos la vista, que no el objetivo, con el gatillo izquierdo, pegamos con el derecho). La forma en que el juego nos fuerza a funcionar en la batalla puede llevarnos a problemas con la cámara y a esquivar a ciegas en ocasiones. Como nota curiosa, casi cualquier cosa puede servir de arma (la pala, el pico…), pero también existen espadas y arcos. Estos últimos requieren de un poco de maña al principio, pero funcionan suficientemente bien, lo que podría decirse del combate en su conjunto.
Inicialmente, tras el “aparcamiento forzoso” del barco en la isla, prácticamente solo veremos desolación, como la zona de acampada del Viñarock cuando ha acabado pero más grande y sin latas de cerveza. Se supone que han pasado unas décadas desde que los Shimu fueron expulsados por “the Whitered” (los Marchitos en castellano, suena un poco a un grupo de conga pero de gente triste), así que los invasores se han dado mucha mucha prisa en dejarlo todo como si fuera un yacimiento arqueológico en mitad del desierto.
Aquí el mensaje ecologista está más que claro y es un eje fundamental en la historia. El mal hacer de los Shimu en el pasado parece que tuvo algo que ver con la llegada de los Marchitos y con la destrucción de todos los ecosistemas de la isla. Y son estos ecosistemas los que tenemos que recuperar gracias a las semillas colosales. La primera de todas, la del clima templado, nos la dan gratis simplemente hablando con los personajes de la misión en curso, y es como un huevo del que eclosiona un árbol un tanto bizarro y mucho verde, además de nuevas criaturas. Esta es, sin duda alguna, la seña de identidad del juego.
Cada bioma tiene un árbol que hay que plantar, y 'ojocuidao' que tenemos que elegir dónde plantar la semilla y hay ciertas condiciones, como el espacio disponible y la lejanía a nuestros asentamientos (actuales o por restaurar). Esto resulta algo incómodo si lo que buscas es tener el recrecimiento del bioma razonablemente cerca de tus npc’s y, posiblemente, te toque dar algunos paseos con la semilla. Una vez plantada, cada bioma se diferencia del anterior lo suficiente como para dedicarle un párrafo.
El diseño de la flora y fauna es también parte de la personalidad del juego. Si os esperáis gatetes, perretes, caballos, ornitorrincos y pajaricos normales no váis a dar una. El primer árbol que hacemos resurgir y reverdecer el entorno es bastante extraño y sus semillas son como cocos, por fuera del tronco y perfectamente colocadas para cogerlas. El árbol en sí parece más un tentáculo alienígena que una planta maravillosa, y va cambiando según potenciamos el bioma con las diferentes pruebas que nos plantean. Las criaturas no se quedan atrás, y son bastante complicadas de describir, así que recurriré a las imágenes.
En Towers of Aghasba os vais a hartar de correr, trepar y saltar. Visto eso, a lo que el juego te invita rápidamente, quizá habrían podido ser más generosos con la barra de resistencia al correr, pero es pronto para quejarse ya que esto puede cambiar más adelante. Moverse es fácil y abusar un poco de trepar y el salto también, aunque eso solo hace que llegar a sitios más complicados sea un poquito más fácil, nada que rompa el juego (de momento).
Y ya, por fin, los antagonistas. Repartidos en numerosos lugares hay nodos de maldad, o algo similar, relacionados con los marchitos y que conviene eliminar, aunque en este punto el juego ni siquiera los haya mencionado. A su alrededor, y en general extendidos por las zonas baldías, las criaturas malvadas vendrán a darnos una paliza porque saben reconocer a quien les va a dejar sin sitio. Los que he podido ver y matar suelen ser de aspecto arácnido, pero hay otros más reptilianos y es de esperar que haya más enemigos variados. Cerca de los nodos hay más, pero no es complicado quitarlos de en medio para eliminar el nodo con una suerte de fuerza, ki, esencia o como queráis llamar al hecho de que le brillen las manos a nuestro personaje mientras le chufla la vida al engendro malvado. Una vez hecho esto no vuelve, y la zona es más segura.
Ahora mismo tenéis Towers of Aghasba a 28’99€ en acceso anticipado, así que es un precio por el que pararse a pensar. En comparación a otros accesos anticipados me parece un poco elevado, aunque el juego, y su desarrolladora, parece que apuntan muy alto en cuanto a la cantidad de entretenimiento y calidad que se espera en el juego final. Ahora mismo, tal y como está, ya da para unas cuantas horas y mucha exploración, con un multijugador que, en el momento de escribir esta reseña, acaba de ser introducido y se encuentra en pruebas. Sinceramente, el proyecto pinta bastante bien, con una mezcla de estilos jugables que encajan correctamente en este momento y que, en teoría, solo puede ir a mejor porque la base es entretenida y divertida ya de por sí.
- Hemos realizado este análisis en Windows 10 y Ubuntu 24.04 con una clave proporcionada por Dreamlit Inc. -
Equipo Windows 10 (portátil ASUS)
AMD Ryzen 7 5800 H
16Gb ram ddr4
nVidia 3070 8Gb
Disco nvme
Equipo Ubuntu 24.04
AMD Ryzen 7 5800X
32 Gb ram ddr4
RX 6950 16Gb
Disco SSD
💚 Visualmente es muy bonito y original.
💚La música es ambiental, pero agradable y le va muy bien.
💚 La verticalidad y lo enrevesado del terreno va más allá de otros juegos.
❌ El rendimiento aún necesita pulirse.
❌ Igual es un poco caro para un acceso anticipado poco conocido.
❌ El inventario te dará más problemas que los enemigos.
Ingeniero Informático (de profesión), escritor y compositor aficionado. Fan de la Megadrive, de Yuzo Koshiro, Swery y Kojima. Los juegos narrativos me dan la vida, los deportivos me la quitan.