Cuando vi las primeras imágenes de Anoxia Station no pude evitar pensar “tengo que probar esto”. Mundos submarinos, supervivencia extrema, horrores indescriptibles, civilizaciones antiguas. Vamos, todos los ingredientes necesarios para hacernos pasar un mal rato ¡y vaya si esta demo lo consigue!
Pero ojo, que hablamos de un juego de estrategia en la que cada decisión cuenta. Estamos en un distópico 1988, un supervolcán ha arrasado con la humanidad, solo quedan unos pocos supervivientes ¿Nuestro objetivo? Buscar petroleo en las profundidades para asegurar el abastecimiento de las infraestructuras básicas para asegurar la supervivencia de nuestra civilización, ahora recluida en una estación subacuática móvil.
Pero con la erupción del volcán, algo ha despertado en las profundidades.
Vayamos por partes. Anoxia Station nos plantea un juego de estrategia por turnos en el que contamos con la base móvil, nos asentamos en una zona de las profundidades marinas, y debemos encontrar yacimientos de petroleo, extraerlo y continuar a la siguiente zona. El escenario consiste en un tablero en perspectiva isométrica por el que podremos movernos e interacturar, construir o explorar. Contamos con un rango de visión muy limitado y ciertas acciones a nuestra disposición.
Hasta aquí todo muy sencillo, pero todo se complica desde los primeros momentos. La estación y las muchas infraestructuras que iremos construyendo necesitan recursos como electricidad, combustible, puntos de acción, refrigeración, etc. Pero es que además la tripulación (es decir, la humanidad) necesita recursos como oxígeno y agua. Además de protegernos de la radiación y el calor extremo, por supuesto.
Cuando comienza el turno podemos realizar multitud de acciones como construir edificios que suministren alguno de los recursos anteriores. Con la contraparte de que el funcionamiento de esos edificios requerirán de otro recurso para funcionar. De este modo tendremos que planificar muy bien como queremos montar nuestra estación y la red de infraestructuras. Al terminar el día (bien por tiempo o porque nosotros avancemos), los contadores de recursos se ajustarán en función de cuanto generamos y consumimos.
Además, ya he comentado la limitada visión que tendremos, para ello desbloquearemos en los primeros turnos un radar con el que podremos orientarnos hacia zonas con potenciales recursos. La única forma de desbloquear mapa es a base de realizar excavaciones para allanar los caminos. Y aquí es donde entra la verdadera chicha del título.
Al terminar con la excavación desbloqueamos varias cuadrículas del escenario, pero ahí puede haber de todo, y cuando digo de todo es literal. Es posible que te encuentres con una antigua estación minera abandonada que te proporcione pistas de tus objetivos (o que te advierta de alguna amenaza), que encuentres un templo primigenio abandonado (el cual evidentemente podremos explorar), fuentes de recursos, llanuras para construir o, en el peor de los casos, una criatura de las profundidades.
En éste último caso debemos enfrentar a las criaturas porque comenzarán a dañar nuestros edificios, matar ciudadanos o provocar algún comportamiento anómalo en la extracción y almacenamiento de recursos. El combate se desarrolla por turnos, al igual que todo, y un consejo: terminad con el monstruo cuanto antes si no queréis verdaderas complicaciones.
Aparte de esto, el resto de posibles eventos no se quedan atrás. Es posible que encontremos nidos de monstruos, hongos gigantescos que drenarán nuestro oxígeno, yacimientos de recursos como petróleo o agua y, mi favorito, ruinas antiguas y edificios abandonados. Ambos son explorables y requerirán que tomemos decisiones acerca de como proceder y a qué técnicos mandaremos.
Porque esa es otra, en la estación se encuentran todo tipo de personas de cualquier país, y no os penséis que el estar al borde de la extinción la humanidad ha hecho las paces. Al contrario, las viejas rencillas seguirán ahí, y podremos tener (por ejemplo) científicos rusos que no quieren trabajar o seguir órdenes de americanos, y cosas así. Eso es un factor a tener en cuenta porque como algo falle se nos cae la cadena de producción, perderemos personas y nuestro avance se dificultará (más aún).
Además tendremos varios personajes a los que podremos asignarles tareas muy concretas durante la duración del turno. En general esto consiste en disponer de alguna ventaja en recursos o en costo de acciones, acelerar procesos o utilizar acciones ofensivas y defensivas contra las criaturas de las profundidades.
Por supuesto en los templos y ruinas antes mencionados, esta gestión de los personajes es fundamental. Quizás necesitemos usar dinamita para abrir una puerta, para ello necesitaremos al personaje con rol de zapador, pero usarlo conlleva no disponer de otras opciones para ese turno. Tú decides.
Al final, de una forma u otra, tenemos que cumplir el objetivo para poder sobrevivir, y no es otro que el de encontrar y extraer petróleo. Con esto en mente tampoco podemos dormirnos en los laureles, ya que algo que no me quedó muy claro y que influyó en mi partida fue el hecho de que contamos con un límite de días para realizar todas estas operaciones.
Esto me cogió desprevenido puesto que mi intención era explorar con cierta libertad y “tranquilidad”, así que me costó varios intentos poder cumplir el objetivo de extraer y llevar la estación al túnel subterráneo para escapar. Si no conseguimos cumplir con los objetivos y el contador de días llega a cero perdemos la partida, sin contemplaciones.
Así que sí, estamos ante un juego de estrategia por turnos donde el tiempo corre, tienes una gran cantidad de opciones y posibles formas de abordar la incursión, pero tiempo limitado para cumplir el objetivo. No es asfixiante pero sí que te obliga a intentar ir lo más al grano posible para poder afrontar los (muchos) contratiempos con cierta holgura.
Algo que no he comentado y que evidentemente salta a la vista nada más ver las imágenes es el arte del juego, oscuro y lúgubre. El arte es sencillamente excepcional, los fondos marinos son bellos y a la vez amenazantes, los diseños de las casillas casas perfectamente con el conjunto general, todo se siente orgánico, bien cuidado y armonioso.
Las profundidades imponen y mucho, el hecho de no saber qué hay más allá de dos casillas despierta bastante desconcierto. El sonido es el otro gran protagonista, porque en todo momento estaremos acompañados de murmullos, extraños gruñidos y ruidos de movimientos en la lejanía. Una verdadera pasada lo bien conseguido que está todo.
Anoxia Station promete y mucho. Un videojuego realizado por solo dos personas, con un arte espectacular, un diseño de sonido sobresaliente y una gestión de recursos y mecánicas muy pulidos. La demo me ha convencido totalmente y no puedo dejar de recomendarla. Por mi parte pienso seguirle la pista y cuando salga la versión final, ahí estaré. Probadlo, aquí tenemos algo muy bueno.
- Hemos realizado este análisis en Steam con la demo pública -
💚 Multitud de opciones y posibilidades.
💚 Dirección artística y ambientación excepcionales.
💚 Eventos aleatorios y constantes contratiempos que pondrán a prueba tu infraestructura y tu capacidad de gestión.
💚 Gran cantidad de tipos de recursos, personajes y edificios, con unas mecánicas bastante pulidas.
❌ Aún con el tutorial, al principio cuesta hacerse a todas las opciones y al objetivo final.
Juan Carlos es clase dual (Programador / Filólogo), antes era solodev y ahora proyecto de divulgador e investigador académico en game studies. Friki a tiempo completo y amante del videojuego de terror en todas sus facetas.