En las fotografías el tiempo se queda congelado. El día 19 de mayo de 1989, a las 17:55 horas, segundo arriba, segundo abajo, el fotógrafo inmortaliza el instante. En el encuadre podemos ver un ZX Spectrum, un Commodore 64 y, flanqueando a los dos vetustos ordenadores, una NES y una Master System. Un detective que llevara una lupa podría ver, en algún rincón, cubierto de telarañas, un terminal MSX.
Como pasa con los libros, lo nuevo, que ya es viejo pero todavía no lo sabe, desplaza a lo antiguo. ¿Quién va a querer jugar al «Manic Miner», pudiendo pegarse el chute de adrenalina que es «Alien Soldier»? ¿Quién va a jugar a «Tekken 3», estando el «Street Fighter 4»? ¿Quién va a encender el «Gran Turismo 7», con el 8 al caer? ¿Quién…?
Lo cierto es que, como a las antiguas películas en blanco y negro, cada cierto tiempo se vuelve a visitar los antiguos clásicos. La diferencia ─¿la ventaja?─ de los videojuegos es que, con el avance de las herramientas de programación y el crecimiento exponencial de la potencia de cálculo de los procesadores, el pasado es accesible y repetible, lo que permite a los desarrolladores hacer un fantástico ejercicio creativo: ¿y si hubiéramos diseñado videojuegos como hacemos hoy, pero hace treinta años?
UFO 50 es la respuesta a esa pregunta, aunque creo que acabaremos este artículo con más preguntas sobre videojuegos antiguos de las que UFO 50 nos responde.
La pregunta es menos trivial de lo que podría parecer. Por lo pronto, UFO 50 es un artefacto que va a tener entretenidos a los críticos varios años intentando clasificarlo, pero vayamos a lo mollar: ¿es UFO 50 un videojuego compuesto de 50 (o bueno, 51, según se mire) subdivisiones? ¿Son cincuenta obras independientes unidas por un hilo fino?
La trama que rodea a este cartucho ficticio ―o sistema ficticio; o cd-mix ficticio― se nos presenta como aquellas intros de juegos pirateados de los años 90: una canción de ritmos eléctricos nos pone delante al «UFO 50 Recovery Team», un equipo de entusiastas del retro que han recuperado de los años ochenta una videoconsola, la línea LX, y cincuenta de sus juegos, programados por Ufosoft.
Sin embargo, cuando empezamos a explorar recovecos del juego como la terminal del «ordenador» o los secretos que esconden algunos títulos, vemos que hay algo más. Todas estas pequeñas tramas y pistas cuentan una historia, la de Ufosoft, que a su vez es una revisión crítica de algunos tópicos de la historia de los videojuegos.
He echado de menos que en esta pequeña historia tuviera más protagonismo la microinformática. Se nota que en UFO 50 la mayoría de la inspiración es consolera, y eso no tiene nada de malo, pero la insistencia en las empresas como el motor último de la evolución de los videojuegos deja de lado la parte casera y autodidacta que presentaban los ordenadores en los ochenta. ¿No es un poco paradójico que esto pase en UFO 50, un juego de ordenador hecho por desarrolladores independientes?
Aun así, contestemos a la pregunta. UFO 50, más que una compilación de juegos pequeñitos ―y ahora mismo nos encargamos de eso―, es un gran videojuego compuesto de cincuenta partes móviles (o alguna más).
En UFO 50 hay, sobre todo entre los primeros títulos en orden cronológico, muchos «juegos pequeños». Pienso, por ejemplo, en «Paint chase», un arcade inspirado por «Rally X». Es fácil jugar cinco minutos y pensar que el juego es una tontería, pero cuando empezamos a conocer los niveles y a jugarlos como un arcade, todos sus elementos toman un sentido distinto. Ahora no basta con ir moviéndose por el mapa sin un objetivo claro: tenemos que manipular a la IA a nuestro favor, optimizar cada giro en el laberinto y aprender a coordinarnos con el tiempo de recarga de los poderes que podemos activar. Los títulos más arcade de la compilación han entendido muy bien el mantra de «fácil de jugar, difícil de dominar», y algunos de ellos pueden considerarse de lo mejorcito de la colección, como este «Paint chase» o «Magic garden».
Hay juegos endiablados en UFO 50, sobre todo cuando se intenta conseguir la cereza. «Porgy» es un metroidvania con más mala hostia que el propio «Metroid», y todavía voy detrás de completar «Devilition». Aun con todo, la compilación está más cerca de ser fácil que difícil. UFO 50 exige un tipo de habilidades en algunos títulos que están más cerca, como es lógico, del videojuego clásico que del actual.
La compilación se queda en un territorio incómodo. Hay algunos juegos que son muy difíciles para la sensibilidad actual, pero que quedan lejos del reto que suponen sus referentes. «Bug hunter» puede completarse en una tarde, lejos de lo que supondría un juego de estrategia ochentero.
No me gustaría que esto pasara por un punto negativo. Lo cierto es que el ejercicio de UFO 50 pasa bastante bien por una selección de juegos extraída antiguos, pero en este punto se queda lejos de lo que uno esperaría. En cualquier caso no creo que sea algo malo: al fin y al cabo los emuladores implementaron «savestates», rebobinados y otras opciones de accesibilidad para que jugara todo el mundo.
Echo de menos, eso sí, que UFO 50 se hubiera planteado un discurso serio sobre la dificultad. Ningún juego de la compilación, excepto «Grimstone», el homenaje a los JRPG de esta colección, pasa de las diez horas de media en «How long to beat», quedando muchos por debajo de las dos horas. Se suele objetar a los juegos clásicos que eran difíciles «para que fueran largos», obviando que la manera de hacer difíciles esas propuestas implicaba un buen laberinto a la hora de diseñarlos y, sobre todo, a la hora de terminarlos, y acababa marcando la forma de jugar. ¡Ojalá «Elfazar’s Hat» requiriera veinte horas de práctica!
«Measurehead», el fortachón portero semenés de «Disco Elysium», lo tiene claro. «No hay amor en el pasado, solo en el presente. El pasado está compuesto de imágenes estáticas, recuerdos distorsionados y nostalgia demente». El videojuego como arte se encuentra en una encrucijada interesante: empieza a ser adulto y puede mirar a su infancia. Hay quienes lo hacen con desprecio, y piensan que jugar a «King of Dragons» es una pérdida de tiempo o una idea tonta para una tarde aburrida. Hay otros que piensan que los videojuegos terminaron en 1995 y que todo lo que se ha hecho después es una derivación de lo que se planteó en la Edad de Oro. Hay quien mira con curiosidad al pasado, lo documenta y extrae lecciones de él.
Que en UFO 50 no haya un solo planteamiento clásico sin retorcer da que pensar. ¿Tuvieron miedo de hacer un juego clásico sin un guiño a la sensibilidad actual? ¿Se piensan mejores desarrolladores que los equipos de los ochenta? ¿Hay, en definitiva, algún juego en UFO 50 mejor que los títulos a los que homenajea?
UFO 50 responde con claridad en su propia ejecución: el pasado está bien, pero podríamos haberlo hecho mejor. No hay cajón clásico sin revolver, y no hay ni una expectativa sin subvertir. Esto funciona muy bien en bastantes títulos de la colección, pero hay algunos donde el tortazo es mayúsculo. «Combatants» es un fracaso total en su propio planteamiento, y las sensaciones jugables de «Caramel caramel» están lejos de lo que debería plantear un shoot’em up.
Hay una última pregunta que me surge sobre este asunto. ¿Por qué no arriesgarse a clavar un juego al estilo de los antiguos? ¿Por qué no homenajear a «Ghouls and ghosts» haciendo un título mejor, pero en su mismo marco? Tendría que traducir este artículo al inglés, pero es una cuestión que me encantaría trasladar al equipo de desarrollo de UFO 50.
UFO 50 tiene por delante una tarea complicada: hacerse un hueco en la historia del videojuego independiente. Se ha puesto a sí mismo un palo en la rueda que no se puede ignorar: ¿son los juegos de UFO 50 mejores que sus inspiraciones clásicas? Por ser más claros: ¿es mejor «Star Waspir» que «Zanac»? La historia, al final, y la supervivencia de las obras de arte es una cuestión de comparación.
Todavía es muy pronto para contestar a esa pregunta. Lo que sí ha hecho muy bien UFO 50 es conformar un homenaje a la historia del videojuego como obra de arte a la vez que realiza un comentario sobre su evolución histórica, y eso ya lo tiene hecho. En 2024 apareció un nuevo escalón que hay que repasar en el ámbito independiente del videojuego.
José María es docente de profesión, jugón desde pequeñito y bocazas ocasional. Juega juegos de naves por voluntad propia y explica su historia en Defensores de la Galaxia. También habla sobre videojuegos independientes en su twitch semanal Indieseables.