A mitad del camino de la vida
yo me encontraba en una selva oscura,
con la senda derecha ya perdida.
- Dante Alighieri, Comedia, Canto I
«Void Stranger» se lanzó el 1 de septiembre de 2023 e hizo menos ruido del que debería, pero no vengo a vindicar ninguna injusticia con este texto. Los videojuegos independientes compiten en el mismo terreno que los grandes estudios muchimilmillonarios, y contra el leviatán mediático tienen poco que hacer.
Prefiero hablaros de Dante. Así os evito los «spoilers», que sé que no os gustan.
Gray es una mujer de mediana edad. El mundo en el que vive es monocromático. Sin pronunciar ni una palabra la vemos caminar por un desierto, dirigirse a un rectángulo perfecto excavado en el suelo y tirarse dentro. ¿Podemos ya pensar que este personaje se encuentra en una «selva oscura» en la mitad del camino de su vida?
El juego no responde. Más bien nos lanza a un mundo de casillas donde no hay manera de saltarse las reglas. En posesión de una extraña vara que, desde el momento en el que la cogemos, nos ata al mundo del juego, tenemos que resolver una serie de puzzles que nos llevan… ¿A dónde nos llevan? «Void Stranger» plantea preguntas a la vez que las responde: la vara responde a las casillas; los niveles, a su estructura interna, tortuosa, y a sus temáticas. Desde la superficie del mundo Gray camina hasta sus entrañas. ¿Qué hay debajo de la primera capa del mundo?
Sí.
Gray, la mujer de mediana edad de la que hablábamos antes, no sabe qué está buscando. Nosotros la guiamos sin saber muy bien por qué ―más allá de lo obvio: porque hemos instalado el juego y porque estamos jugando―. El juego es críptico y hace un esfuerzo activo por comunicarse en clave, de modo que es el jugador el que tiene que iniciar el diálogo con el juego. Aun así la comunicación es difícil, pero no imposible: en algunos momentos del juego, nos encontraremos con personajes y con retazos de sueños que nos explicarán elementos de la trama y de las mecánicas. Porque ay del que entre en «Void Stranger» pensando que solo va a empujar piedras.
¿Deberíamos creer lo que nos diga una mujer con forma de serpiente? Supongo que sí, puesto que ella nos pone sobre una pista valiosa que explica algo sobre este lugar. Una guerra entre unos «Señores del Vacío» ―«Void Lords» en inglés―, la destrucción de uno de ellos y la supervivencia de uno de sus trozos emponzoñando este mundo… y a seguir resolviendo puzzles. Nadie nos dijo que fuera un camino sencillo.
En el mundo de «Void Stranger» todo parece un fragmento de algo más grande. ¿Por qué no iban a serlo los nombres de los personajes con los que sueña Gray? ¿Quién es Add, quién es Eus? ¿Tienen tanto poder esas palabras?
«Void Stranger» me expulsó dos veces de su mundo en 2024. No es un juego fácil; no huye de la fricción, más bien la abraza, porque nos recuerda que las cosas que no piden un esfuerzo no merecen la pena. El mejor consejo que se puede dar a quien inicia esta senda es que coja una libreta, un boli, y lo apunte todo. Cualquier diálogo que parezca importante; cualquier símbolo que parezca relevante; cualquier forma que parezca sugerente. No dejar una pared sin comprobar, una piedra sin empujar ni una casilla sospechosa sin levantar, porque «Void Stranger» es un mecanismo de relojería bien engrasado, una espiral descendente, cada vez más estrecha, a rincones recónditos del pensamiento.
Yo no quiero responder directamente al lector si «Void Stranger» es solo un sokoban. Me limitaré a explicarle que en este juego cupieron tantas mecánicas como sus creadores supieron ponerle.
Para responderlas, por supuesto. «¿Se puede jugar con el vacío?», nos pregunta el juego a modo de «koan» zen. Y somos nosotros los que, con cada puzzle, anotación y palabra importante vamos respondiendo. ¿Habla «Void Stranger» del infierno? Estoy bastante convencido de que sí. Las referencias son tan claras que os haría un spoiler si os las dijera. Confiad en mí, que os hago de Virgilio durante este ratito.
«System Erasure», los creadores de este título, son selectivos con su público. No quiero encasillar a este juego dentro de los «metroidbrainia», una calificación tan inútil como indefinida y, además, con un olorcillo elitista que no comparto ―el arte debe ser para todos, y quien quiera entender que entienda―, pero quien haya visitado lugares como «Baba is You» o «Animal Well» va a sentirse en casa.
«Void Stranger» sabe plantear sus preguntas y el jugador puede responderlas. Las tramas se entrecruzan como los laberintos de sus niveles. Todos los niveles tienen soluciones, aunque a veces parezca que bordeamos la locura intentando resolverlos.
¿Y todo esto conduce a algún sitio? Como las estrellas nocturnas, el significado de «Void Stranger» es difícil de descodificar, pero en eso reside una buena parte de su belleza. Ya os lo dije antes, nada que no requiera esfuerzo merece la pena. Gray busca algo. En algún momento su vida se tuerce. Es la «Lady-in-waiting», ¿pero qué espera? ¿Podemos nosotros ayudarla? ¿Es justo, es correcto que hagamos eso?
El juego es bello en su simplicidad. El aspecto «Game Boy» es tramposo, puesto que soporta muchos más píxeles y sonidos que la vetusta consola portátil. La música toca muchos registros diferentes: hay piezas de piano, hay guitarra eléctrica, hay chiptune abrasivo, hay silencio y hay piezas que incluso suenan a música concreta. Los retratos en blanco y negro realzan los contrastes de las figuras, y tocan los acordes de una melancolía extraña que salpica todo el juego.
El primer título de los finlandeses «System Erasure», «Zeroranger» se sitúa, en un principio, en las antípodas de los laberintos monocromáticos de «Void Stranger». Es un «matamarcianos» de 2018 que, desde su publicación, ha recibido aplausos y críticas por parte de los amantes del venerable género original pero que, desde luego, no deja indiferente.
Desde sus compases iniciales, «Void Stranger» hace referencias a su predecesor. Hay simbología, planos y textos del otro juego; incluso, en algunos momentos, toma prestadas bastantes ideas de «Zeroranger». Incluso en los laberintos de Gray podemos encontrar ideas de una máquina arcade: no hay atajos, no podemos comprar mejoras permanentes ni escapar antes de perder una vida ―no indemnes, eso seguro―. Tenemos que mejorar como jugadores antes de progresar en el juego. La mejor de las lecciones de «System Erasure» antes de volver a quitarse del foco mediático: nada que no requiera un esfuerzo merece la pena.
¿Podemos hablar de «Void Stranger», entonces, como si se tratara de un juego arcade? No, pero laten en sus ventrículas algunos preceptos. Mejora, o vete. Sé paciente, o desiste. Persevera y vencerás.
Llevo cuarenta horas perdido en los niveles de «Void Stranger», y todavía no he sacado todo el jugo del juego, aunque siento que me acerco al final. He visto los créditos, sí, pero me faltan algunos puzzles por resolver. ¿Qué importa? Ya llevo el bagaje del camino conmigo. ¿No se suele decir lo de que lo valioso son los amigos que hacemos por el camino? Ya se han quedado conmigo los recuerdos de Gray, sus pasos, los errores y las vueltas a los niveles, los momentos de chasqueo de dedos, el alzar de las cejas al desatascar al personaje de una muerte segura. La emoción de ver una parte nueva de ese mundo extraño, monocromático, de entender otra alusión que leí hace unas horas.
Igual que «Void Stranger», yo os doy una pista al final. El texto está trufado de referencias a la trama del juego, a sus símbolos y a sus motivos. Pero esto solo es una capa más del puzzle: os toca jugar para entenderlo.
José María es docente de profesión, jugón desde pequeñito y bocazas ocasional. Juega juegos de naves por voluntad propia y explica su historia en Defensores de la Galaxia. También habla sobre videojuegos independientes en su twitch semanal Indieseables.