Entrevista a Deconstructeam 

 Constructores de juegos con alma 


📄 Publicado el 20.12.23 

Entrevistamos a Marina González, Jordi de Paco y Paula Ruiz de Deconstructeam

Viernes 15 de diciembre de 2023, me dirijo a toda prisa a la sala de prensa del Palacio Euskalduna porque tengo una reunión especial y no quiero llegar tarde. La lluvia cae ligeramente sobre el asfalto pero no importa, estoy apunto de entrar en el edificio y ponerme a seguro. Una de las asistentes me guía por un laberinto de pasillos y puertas hasta llegar al lugar de la cita, menos mal que he llegado a tiempo. Puntuales aparecen los tres integrantes de Deconstructeam y nos presentamos. Les saludo, preparo la grabadora y me siento con Marina y Paula mientras Jordi va a por un café. Abro la mochila para sacar el documento con la entrevista y sucede algo típico en mi, me he dejado el cuaderno en el coche.  

Tras disculparme, me dirijo cual alma que lleva el diablo al parking a por mi cabeza y el cuaderno, y en menos de dos minutos me encuentro sentado a la mesa de nuevo, sin aliento pero antes de que Jordi volviese con el café. Los tres llevan juntos casi 10 años haciendo juegos, a sus espaldas títulos como The Red Strings Club, Gods Will Be Watching o el más reciente The Cosmic Wheel Sisterhood, nos miramos, me sonríen, enciendo la grabadora y comienza la entrevista.

Jon: Lo primero que os quiero preguntar a los tres, es por la influencia del filósofo Jaques Derrida en vuestra obra...

Jordi: jajajaja Increible

Paula: jajajaja

Marina: jajajajaja

Jordi: Bien informado, bien informado,... has hecho los deberes.  


Marina, Jordi y Paula recogiendo el premio Directo a los Feelingsde los IDBA 2023 

Jon: No, es para que veáis un poco el tono de la entrevista, que sea un poco diferente. Ahora en serio ¿Estáis contentos con el alcance de vuestro último juego? 

Jordi: Si, si, contentísimos diría yo. Creo que por encima de las expectativas, ha ido mucho mejor que The Red Strings Club y con que hubiera ido igual de bien ya estábamos contentos, pero ha ido mucho mejor. Así que para un juego que entendemos que es de nicho, que no deja de ser un juego de leer, que no es de un género de masas, pero ha ido super bien, super super bien.

Paula: Además con este tipo de juegos, ya lo vimos con el Red Strings, con este genero como que hay un bombazo muy fuerte de salida y luego va bajando poco a poco, y con este juego ha pasado al reves. No es un juego que funcione tan bien a nivel de marketing, va creciendo poco a poco por el boca a boca de gente hablando y recomendándolo. 

Jon: Y los medios también, que las notas son las que son, que yo voy a DeVuego y veo las medias y creo que estáis en 8,6 de media o por ahí, que teniendo muchos análisis e incluso de medios internacionales me parece muy alta. Este año, no me atrevo a decir TOP 5 de España, pero Top 10 seguro (En ese momento eran segundos empatados con American Arcadia y solo superados por Blasphemous II). En mi Top 5 estáis seguro y he jugado muchos. Bueno volviendo a la entrevista que me pierdo, ¿Cómo nació Fortuna y su aquelarre?

Marina: Bufff, está es un poco difícil.

Jordi: Originalmente fue un pitch descartado, era un proyecto que íbamos a mandar a una plataforma y tras todo el proceso nos dijeron que no lo querían, y Devolver nos dijo que esto que no quieren está gente, nosotros si, así que desarrolladlo entero. Eso es la parte de porque existió un poco de rebote, fue un accidente, no fue que dijesemos "¡Vamos a hacer este proyecto de brujas!" sino que fue un proyecto rechazado que de rebote pillo Devolver y ya esta. Pero el origen viene por el rechazo que nos provocaba el tarot, yo personalmente estaba en contra de todo eso. Ni el horóscopo, ni el tarot, ni la magia,... era en plan "eso son tonterías, como puede haber tanta gente que le pueden gustar estás cosas", además yo veía a gente muy inteligente, muy lógica que aún así recurría al tarot, gente a la que apreciamos, queremos y respetamos. Y era en el esfuerzo de desafiarlo, de decir ¿Por qué está pasando esto? ¿Por qué creen en esto? Vamos a investigarlo, y al investigarlo me acabé enamorando del tarot. 

Jon: Te iba a decir que habrás cambiado de opinión tras hacerlo.

Jordi: Cambie de opinión.

Jon: Me identifico, porque una persona muy cercana a mi cree en el tarot, y yo que nunca he creído lo respeto, y lo que he visto me enamora, simplemente el arte y lo que hay detrás.

Jordi: Pues acabo convenciéndome e incluso cosas más mágicas, porque no es que crea ahora en la magia que no respetaba, ha redefinido la magia para mi. La magia es aquellas cosas a las que no podemos llegar de manera lógica, el tarot nos permite conectar con el subconsciente, con el instinto, con cosas que no vemos, y eso al final se siente como magia. Y fue cambiar mi definición de magia, ahora entiendo que un amuleto no te protege contra malos espíritus pero tu creer en él te hace más fuerte, sube tu autoestima, sube tu capacidad de enfrentar cosas en la vida, y esa fue la magia que me enamoró y le hice este homenaje, que se desarrollo en The Cosmic Wheel Sisterhood. Es como una celebración de la magia, la magia está muy guapa, especialmente el tarot que era lo que nos molaba.

Jon: ¡Vaya cambio! Vosotras tampoco creíais? 

Marina: No, yo no. La cosa es que estábamos en el mismo barco los tres. Además coincidió que personas cercanas tenían interés en este tipo de cosas, pero coincidió que más en el tarot específicamente. Creo que ha vuelto en los últimos años el tarot y cosas de este tipo, y era como "A ver qué está pasando aquí, ¿Por qué la gente, en especial la que conocemos y es íntima, está recurriendo a esto?" Y si que yo era muy muy escéptica al respecto, y me acuerdo de estar haciendo un curso de euroresidentes, de una página web, en plan con una tarotista super clásica, para aprender el tarot y era como que me parecía de la tele, de los canales estos, un poco de mentira. Pero luego en verdad, empiezas a leer más, empiezas a ver que aproximación puedes tener tú hacia esto. Porque al final es un medio en el cual diferentes personas pueden tener distintos acercamientos, evidentemente hay gente que lo puede usar para negocios, pero hay gente que lo puede usar como acercamiento a otras personas. Y esto es lo que empezamos un poco a desarrollar y a mi me pareció muy interesante, como que se ve en el juego que hemos estudiado esto, que nos hemos metido ahí y tenemos nuestra visión del tema.

Jordi: ¿Tu creías Paula?

Paula: No, estábamos en el mismo punto de vista los tres.

Marina: La verdad es que si.

Paula: Es que generalmente es algo que pasa con muchas cosas, empezamos a discutir nuestros sentimientos hacia algo y... por ejemplo con esto como que nos cabreábamos, "Si no tiene sentido, ¿Pero por qué?" Y nos alimentábamos con eso, y de repente fue como ¿Por qué tenemos ese sentimiento tan fuerte los tres respecto a esto? Te paras a analizar el por qué y a raíz de esa investigación es cuanto tu puedes sacar cosas buenas de eso. De hecho, eso nos ha pasado con muchas otras cosas, no solo con el tarot, que nos ayuda a crecer como personas. Cuando te planteas cosas de la vida que tienes un sentimiento muy definido y piensas, ¿Por qué pienso esto? ¿Cómo he llegado a esa conclusión? 

The Cosmic Wheel Sisterhood 

Jon: Me gusta lo que me estáis contando. Aprovecho y voy a sacar un pequeño texto que os quiero leer, es la conclusión del análisis de DeVuego de vuestro último juego:

"The Cosmic Wheel Sisterhood es una obra muy notable, una aventura que pone el peso en contar una historia en la que la toma de decisiones es la protagonista y donde te hará preguntarte que habría pasado si hubiese elegido otra opción. Toca temas profundos y delicados que te llevan a hacerte preguntas propias y te remueven por dentro. Sin duda es un juego con alma y muy recomendable.

La narrativa es lo importante, no hay duda, pero el estilo artístico es único con un pixel art dibujado con mucho amor y un sonido que te llena de emociones. Como jugador siempre busco experiencias nuevas, que me hagan sentir, vivir aventuras, disfrutar de cada hora invertida, este título lo ha logrado y con creces. Gracias a Deconstructeam por permitirme jugar con el cosmos y decidir mi destino."

¿Esto es lo que busca el juego?

Jordi: Si, claro.

Paula: Esto es lo que buscamos los tres siempre. 

Jordi: Es como el resultado más utópico. Idealmente todo lo que creamos debería hacer sentir así a la gente. Qué su tiempo importa, que desafía sus sentimientos, que le lleva a lugares a los que nunca había imaginado llegar, y que disfruta de la calidad artística, de la calidad musical, de la narrativa en si, crear una experiencia de máximo placer artístico pero que te lleva filosóficamente a lugares que a lo mejor ni te esperabas, porque pensabas que era un juego más tranquilito de echar las cartas a brujas y ya.

Jon: ¿Qué os ha parecido la conclusión? ¿Os ha gustado?

Marina: Es increíble.

Paula: Si nos gusta mucho.

Jon: Os confieso que es mío, es lo que me hizo sentir y quería que lo supierais. No voy a leer vuestro historia de juegos, que ay os lo sabéis, pero me gustaría saber cómo es el proceso creativo, cómo es la lluvia de ideas, imagino que sois más en el equipo pero ¿Cómo fabricáis estos sueños?

Paula: Realmente el equipo somos nosotros, a veces colaboramos.

Marina: Si, en este hemos colaborado con Iván Papiol en el concept art, sobre todo en el primer año, luego lo hemos tenido más suelto. El núcleo somos nosotros tres, que nosotros tres estamos en una relación poli-amorosa, vivimos juntos,...

Jon: Ah ¿Vivís juntos y todo?

Marina: Claro, claro,... 😂

Jon: A ver claro claro,... que no es algo típico 😂, pero me parece perfecto.

Paula: Lo tenemos tan normalizado que claro...

Marina: Claro, que yo lo cuento porque es lo nuestro...

Jon: Esto explica también porque el arte, la música, la narrativa, y todo en el juego esta tan bien integrado. Cuando hay una relación tan fuerte entre los integrantes se nota.

Jordi: Es uno de los secretos, que vivimos, que es nuestra vida. 

Marina: Es que el contexto nuestro, es tan específico y particular, que creo que es lo que hace que tengamos esa conexión tan intensa con lo que hacemos y que al final cuando hacemos cosas, no es solo el sentarse en el ordenador a trabajar, sino que lo hablamos.

Jon: Me refiero precisamente a eso, como os juntáis los tres, como habláis las ideas,...

Paula: Si, es que todo rebota. Incluso salir un segundo a la calle y pensar, se me ha ocurrido está cosa, y empiezas a comentarla y de pronto empiezan a llover las ideas, y... otra idea para un juego guapísima que no vas poder hacer porque cuesta cinco años hacer un juego.

Jordi: Creo que cambia mucho la dinámica de reunión de los creativos en la empresa a bajar a tirar la basura y decir mira eso. Luego te despiertas de la cama por la mañana y dices tal cual lo que he soñado.

Paula: Luego una cosa que funciona, que para mi la he visto recientemente, es que a lo mejor salimos a enseñar tal cosa y por lo que sea yo ese día no puedo. Y digo bueno ir vosotros y luego cuando volváis me contáis. Y ya se que cuando me lo vayan a contar, me lo van a contar con entusiasmo y en mi cabeza va a empezar a hacer matemáticas y cuando terminen de contármelo voy a decir yo: "vale pero y si..." y ya les he deformado lo que me han dicho. Eso es constante entre los tres y pasa con todo, ideas, con música, con arte, writing,...

Jordi: No tenemos documentos de diseño como tal cuando curramos, son conversaciones y apuntamos cosas en libretas en físico. No hay rollo "voy a documentar el sistema de juego", es todo libretas. De hecho tenemos ahora en la oficina un montón de libretas físicas con los diseños de todos los juegos.

Paula: También aquí hay una mentalidad suya, que yo no lo defendía, y a día de hoy me parece que es una clave de esto y es que cuando salíamos y pensábamos algo, decíamos apúntalo, apúntalo, y empezó a decir...

Jordi: Si es bueno, nos acordaremos. Es mi regla. 

Paula: Así que, cuando se nos ocurren cosas muy buenas, es como que bueno sería eso, ya nos acordaremos.

Marina: Y si no nos acordamos es que era algo olvidable.

Jon: Yo tengo el problema contrario, a mi se me olvida todo, la libreta antes, el otro día las llaves,...

Jordi: También es cierto que entre tres es más fácil recordarlo.

Paula: Las ideas vienen más.

Marina: Hay veces que igual vamos a reunirnos o lo que sea y si que se apuntan cosas, no porque se nos vaya a olvidar, sino porque hemos desarrollado una idea de una forma específica, "buah es que esto me mola un montón", solo por dejarlo ahí, y decir es esto.

Jon: ¿No tenéis una pizarrita de esas de cristal?

Marina: No la verdad, es que no. Tenemos una pizarra y esta descolgada, no la usamos.

Paula: El piso es pequeño. jajajaja. No tenemos una oficina guapa.  

Marina, Jordi y Paula 

Jon: Vale mi siguiente pregunta, se vuestras funciones generales, compositora, arte y director creativo, pero en un estudio indie imagino que tenéis más desempeños, más si vivís juntos y más si tenéis está dinámica. ¿Pero cuáles son estás funciones más específicas?

Jordi: Si que tenemos nuestros pilares, pero creo que la parte creativa es la más compartida. Yo programo, diseño,  escribo y hago el diseño creativo, Marina es la directora de arte, y hace el arte y las animaciones y Paula se encarga de todo lo que es sonido, pero no hay nada que se realice sin que de la vuelta por todos. No hace falta ni reunirse, simplemente ves que esta dibujando y le dices levanta más la sonrisa que me gusta más así, y con la música directamente la escuchamos, y dices está melodía esta guapa, es un feedback constante en el que no se organizan reuniones para debatir. Es una sustancia en la que se crea.

Paula: Yo diría que al margen de eso, luego si que es verdad que Marina y yo tenemos como roles secundarios, Marina hace también producción y mi segundo rol es la wild card, soy una generadora de ideas absurdas, al final les jodo la cabeza.

Jordi: Al final de intentar explicarle porque eso no funciona me acaba llevando a otro lado, es la que mueve la coctelera. 

Jon: ¿Alguna vez te has presentado con la guitarra y has tocado algo y habéis dicho eso nos sirve?

Paula: El otro día por ejemplo estaba en el salón tocando la guitarra y esa melodía, esa que tengo grabada en la cabeza, no la tuve que apuntar. 

Jordi: Tenemos como una regla, no nos suele pasar, pero si llegásemos a un impasse, discutimos y no llegamos a un acuerdo en como tiene que ser una cosa y no conseguimos resolverlo, al final tenemos la regla que si es de arte decide Marina, si es de narrativa decido yo y si es de sonido decide Paula. No nos ponemos de acuerdo, pero confiamos en tu criterio que para eso eres la persona que dirige esto.  

The Red Strings Club 

Jon: Leí en una entrevista Jordi que de pequeño decías que querías hacer videojuegos... yo decía lo mismo. Como no tengo vuestro talento,... por eso escribo. jajaja. Pero ¿Por qué hacéis videojuegos?

Jordi: Vosotras primero...

Paula: Respuesta extremadamente sincera, a día de hoy es porque me flipa, pero mi respuesta más sincera absoluta es que siempre me había gustado hacer música, siempre me habían gustado los videojuegos, y de pronto conseguí hacer la música para los videojuegos cuando ellos estaban empezando,... y literalmente ha sido el único modo en el que he ganado dinero en toda mi vida. No he tenido otro trabajo nunca jamás, y esa es la sinceridad.

Jon: Te aseguro que no esta nada mal vivir de algo que te gusta.

Paula: Es increíble, tiene también sus contras pero me flipa hacer videojuegos. No querría hacer otra cosa. No hay otro trabajo que dijese ojala hacer esto en la vida.

Marina: Por mi parte fue una cosa casual total, yo era pareja de Jordi hace 11 años y tu decidiste hacer videojuegos, y al poco de empezar me comentaste, "tú que eres artista igual te apetece colaborar, hacer arte, hacerme las visuales" y fue como vale, guay. A mi los videojuegos me gustaban pero nunca me había planteado que podían hacerse, que los podíamos hacer en casa, que los podían hacer personas individuales, para mi era una cosa grande de empresas. De repente ver que eso se podía hacer era guay y los he seguido haciendo porque me parece un medio interesantísimo, me parece un medio con un potencial increíble, y a nivel de contar, de transmitir, de permitir a la gente experimentar cosas que con otros medios no llega tanto, porque esa interactividad, ese que tú tengas que responder a las cosas en los videojuegos me parece increíble y creo que hace reflexionar muchísimo y me encanta que con los juegos que hacemos la gente reflexione. Nos mande sus cosas y diga, he pensado esto de mi vida por esto que habéis escrito. Se ha convertido en algo, a base de hacerlos, en algo mucho más grande de lo que yo pensaba de los videojuegos. En todo este camino de todos estos años creo que he ido como creciendo y diciendo este medio me encanta y me apasiona. Es mi razón de hacerlos ahora.

Jon: Yo si os sirve, si juego juegos de este estilo, juegos indie, juegos que buscan experiencias distintas, juegos que te hacen sentir, es por eso mismo. 

Jordi: Yo empecé hacerlos porque es la cosa que más me gusta del mundo, empecé a hacerlo porque es lo que quería hacer desde que era pequeño, me fascinaban los videojuegos y quería hacerlos yo desde que tenía 6 años. Y con el tiempo te van educando y diciendo que tienes que ser responsable, que tienes que tener un trabajo, y todas esas cosas de una persona funcional en la sociedad. Y cuando ya terminé todo ese proceso y salí de la universidad, y tenía mi trabajo, llevaba cinco años siendo desarrollador web, entré en una crisis que era, ya está ya no hay más decisiones que tomar en la vida, ya he hecho todos los pasos que me han pedido la familia, la sociedad y demás. Ahora ya si no tomo ninguna decisión así es como me voy a morir, este es mi rol en el mundo, ser desarrollador web. Y entré en esa crisis y pensé, ¿Qué es lo que quiero  hacer de verdad? Yo lo que quiero hacer es videojuegos, que es lo que me gustaba, y además coincidió que en ese momento era la época del Indie Game: The Movie, que empezaba a existir el termino videojuego indie, que no existía. Y de repente era, que si los quiero hacer los puedo hacer yo, no tengo que buscar un trabajo en una empresa ni nada. Pues voy a hacerlos. Y me puse a hacerlos y cuando empecé vi que me gustaba mucho más de lo que esperaba. Es la cosa que más me fascina del universo. Me parecen todos los artes juntos. Es como crear una experiencia que combina lo visual, es cine, es literatura, es música, es teatro, y con la interactividad haces que la persona sea parte de la obra. 

Jon: Al final lo importante es que un videojuego lo vives tu.

Paula: Es que una película puede hacer plantearte cosas, pero el videojuego te obliga a responder. En el cine te vas y ya está, pero aquí te dice: responde.

Jordi: El juego no se va a mover hasta que tomes una decisión. Posiciónate.

Paula: Es tan potente eso. 

Jon: Vuestros juegos suelen conseguirlo. El año pasado tuve la suerte de estar en el BIG con alguien que creo que conocéis bien, se llama Juan y se apellida de la Torre. Y cuando le comenté que me encantaban los juegos de Devolver, le pregunté que que tenían de especial los juegos que buscaba, y me dijo que el lo que buscaba era que los juegos tuviesen alma. Por eso os pregunto ¿Qué creéis que hace que vuestros juegos sean únicos? Conociéndoos es más fácil entender esa dinámica pero ¿Cuál es vuestro secreto? Tiene que haber algo más, aparte de que os llevéis bien,... ¿Cuál es la clave de que vuestros juegos tengan alma?

Jordi: Para mi es repetirlo, pero si es la química. Realmente todo se reduce a la química del equipo porque cualquier otra persona puede plantearse hacer el The Red Strings Club y le va salir diferente, no es igual porque es destilar una manera de vivir, una manera de pensar, una identidad. Los juegos los llenamos de nuestras preocupaciones, de nuestros deseos, de nuestras tentaciones, todo eso está destilado en un juego. En un proyecto más grande no te puedes permitir ser tan crudo, ser tan personal, entonces para mi el secreto es el tamaño y la química del equipo. Conforme eso va creciendo creo que eso se va desdibujando.

Marina: Si, yo creo que es nuestra manera de crear, que es lo que estabas comentando tú, y lo que hemos comentado antes, es que cuando hacemos un proyecto es casi nuestra cosa más importante de la vida. Nos gusta mucho investigar acerca de lo que trata el juego, en este caso el tarot o con el The Red Strings Club sobre los cócteles y cosas así. De los temas de los que tratan investigamos mucho, pero también de las temáticas de alrededor, de la comunidad en The Cosmic Wheel Sisterhood, o la responsabilidad, o la política en la campaña del final, son cosas que hemos discutido, que hemos hablado, y nos involucramos mucho en lo que hacemos de una manera que no se puede conseguir, según el ámbito si es más profesional no puedes hacerlo,...

Jordi: En una empresa sería tóxico.

Marina: Claro, sería muy malo. Decir vamos a dar un paseo está tarde y en el paseo empezar a hablar del proyecto.

Jordi: Sería terrible. Pero para nosotros es nuestra pasión. Somos felices haciendo esto, no es ninguna cosa de venga hoy cenando hay que resolver esto. No, ni siquiera se siente así. Es que no puedes evitarlo, estás en casa viendo las elecciones generales, preocupado, y a la vez hablas del juego porque tiene paralelismos. Es que lo vivimos. 

Paula: Hay una cosa también aquí que es que realmente nos preocupa lo que hacemos en el sentido de que es la hostia hacer videojuegos, y vivir haciendo videojuegos, pero nuestro objetivo es el de marcar, el de dejar huella, y no en la historia de los videojuegos, sino en personas. Somos personas y queremos llegar a otras personas. Es esa comunicación. Para mi es la hostia vivir de esto pero realmente lo que te da la satisfacción personal es cuando te llega una review de Steam y te dice: "Me ha marcado", "Me ha cambiado la vida" o "Me ha hecho llorar", y te enorgulleces de lo que has hecho porque piensas ha merecido la pena estos cinco años de desarrollo porque hay gente que le has tocado.

The Cosmic Wheel Sisterhood 

Jon: ¿Quién tuvo la idea de la pizza vegetariana? 

Marina: jajajaja

Paula: jajajaja

Jordi: Ha habido conversaciones reales de desarrollar un sistema para poder hacer las pizzas por mitades, porque la gente se queja,... y al final dijimos es una escena en el juego solo, la gente se va aquejar, pero no podemos dedicarle tiempo a un simulador de pizzas.

Jon: Si yo lo pregunto porque es uno de los logros de Steam, y yo en mi primera partida me saque todos menos ese y tuve que volver a pasármelo hasta esa escena para sacarme el logro. Por eso lo decía. Pero ¿Os habéis pegado por la pizza vegetariana?

Jordi: No, no,... 

Marina: ¡Hay gente que nos quería pegar en Steam!

Jordi: Pero hay hilos en Steam de gente muy enfadada, que no se puede hacer la pizza por mitades. Pero se enfadan de verdad. Qué no pasa nada, que es un guiño. 

Paula: Lo peor es que hay gente que se queja de que no se puede hacer por mitades, porque la grasa del pepperoni se va a juntar,... y la gente se cabrea.

Jon: Madre mía, la peña está fatal. Habréis visto de todo.

Jordi: Habría sido peor si hubiésemos permitido que se pudiera poner piña a la pizza. Hubiera sido Guerra Civil en Steam.

Jon: Quizás es una pregunta un poco típica, pero ¿A cada uno de vosotros que os inspira a la hora de crear?

Marina: Esto va sonar algo cursi, pero creo ellos son mi mayor inspiración. jajaja

Jon: Es cursi, pero es potente.

Marina: jajajaja. Es que suena así como en plan...

Jon: No vale repetir.

Marina: jajajaja. No me copiéis. Pero creo que me inspira muchísimo las ideas que tu tienes con el juego (mirando a Jordi), la música es algo que captura muy bien la esencia de las cosas y entonces en mi trabajo es como que intento que eso salga lo mejor posible. En plan esta escena tiene que transmitir un momento de conexión con tus amigas mientras estás viendo una lluvia de estrellas y quieres transmitir ese momento de relax, pero a la vez una conexión intima, un montón de cosas a la vez, y es como, ¿Cómo puedo hacer esto? Y para mi me inspira mucho ese planteamiento y esa música. A parte de eso mil cosas, digo esto porque si lo pienso es de lo que más pero luego a mi el mundo de ver imágenes de internet, el pixel art infinito,... no sabría decir si eso me inspira. En mi caso es muchas cosas. 

Jon: ¿Te pones la música del juego para dibujar?

Marina: Si está creada si. Aunque hay veces que no.

Paula: Claro es que les pongo y digo que os parece esto y los escuchan en bucle toda la mañana. 

Marina: Es cuando mandas una prueba, y digo vale me la voy a poner. 

Jon: Os lo pregunto porque yo muchas veces para los análisis me pongo la banda sonora del juego si me ha gustado, como la vuestra o la de Beicoli para Laika. La música me retrae al juego, me ayuda a recordar lo que he sentido. 

Paula: Claro es que la música, como dices, tiene que servir para que cuando la escuches después de haber jugado al juego te recuerde lo que has vivido. Es eso. ¿Inspiración? No se, es que realmente, te voy a robar la que vas a decir tu (le dice a Jordi), la vida. 

Jordi: Ahh es la que iba a decir yo.

Paula: Es inevitable, cuando hay una mente creativa activa, estás siendo inspirada 24/7 por todo lo que te rodea. Incluso por cosas que no pasan, no está pasando esto, pero y si pasará. Es inevitable, todo te está inspirando constantemente. 

Jordi: Voy a elegir la misma pero matizando. Para mi es vivir en el sentido de la lluvia de estrellas en el The Cosmic Wheel Sisterhood esta basada en que vivimos esa escena. Fuimos a la playa con amigos, miramos las estrellas y hablamos de cosas, fue una sensación tan bonita que dije "la quiero compartir con la gente". Nunca se me ocurren las mejores ideas ni sentado en el ordenador, ni viendo series, ni jugando otros juegos, siempre es sobre todo viajando. Viajar cuando estás con muchos estímulos diferentes, conocer a otras personas, gente que te enamora, gente que te inspira, gente que te cabrea,... destilar a otros seres humanos en el juego creo que es lo que le da vida a los personajes. Para mi es vivir. Si me siento en casa a hacer scroll en el ordenador, diciendo haber que puedo hacer, no se me ocurre nada, porque no hay nada potente que me estimule. Entonces es salir de casa. Conectar con otras personas. Vivir.

Jon: Esto me lleva a preguntaros, ¿Cuánto vuestro hay en los personajes, en las diferentes escenas,...? Si los juegos llegan es porque tienen vida. Y eso se nota en que hay escenas que si no os han pasado, casi.

Jordi: Yo creo que todo lo que hay en el juego. 

Paula: Ya no solo nuestro, sino de personas cercanas.

Jon: Eso se nota, y dices lo de viajar, yo no soy de aquí pero deberíais dar un paseo nocturno por la ría de Bilbao, con las luces, aunque sea 10 minutos, seguro que os inspira.

Jordi: Es precioso. 

Paula: Si.

Marina: Maravilloso.

Jordi: Justo lo hicimos anoche. Además que había llovido y se reflejaban en el suelo las luces... increíble. 

The Cosmic Wheel Sisterhood 

Jon: Ya quedan las últimas preguntas, ¿Podéis decirme cada uno uno o dos de vuestros videojuegos favoritos?

Jordi: Para mi "Metal Gear Solid" fue el primer videojuego que me hizo llorar, y para mi eso me cambió. Yo tendría 11 o 12 años y estás jugando a un juego de espías y pegar tiros y fue con el final que tiene una sección de vídeo...

Jon: ¡No me hagas spoiler!

Jordi: Sin contar que pasa, tiene una sección de vídeo preciosa y se ve la naturaleza, se ven animales, se ve la vida, y cuenta una historia filosófica sobre la situación del mundo en el 98, que era cuando se hizo. Y yo era un chaval y vi eso, y empecé a llorar. Y ahí fue la primera vez que me planteé que me gustaría hacer sentir a otras personas lo que este juego me ha hecho sentir a mi.

Jon: Habla con Juan, porque el también eligió este juego.

Jordi: ¡Increíble! ¡Qué guapo!

Marina: ¿Puedo decir dos?

Jon: Si, si, como si quieres cuatro. Yo digo uno por vosotros. 

Marina: Es para no enrollarme mucho, si puedo decir uno más a nivel de hace años o que me marcó en la adolescencia, fue el juego que jugué que dije "Oh Dios mío, ¿Qué es esto?, el juego está vivo, no puede ser". Es un juego que me pase 3 o 4 veces, me voló la cabeza, a un nivel que a día de hoy los "Yakuza" tienen ese espíritu. Y por no decir "Yakuza", por que es de mis videojuegos favoritos, pero por honrar esa memoria de cuando era más pequeña me gusta decir el "Shenmue" y diría que "Outer Wilds", que es un juego que me parece increíble, es un juego muy bonito, y es un juego que además me encanta porque lo juego con ellos y es el típico juego que lo pasamos muy bien jugando, porque es un juego de conocimiento, de saber cosas y de explorar, y de ir sabiendo más. Es decir ostras espera, vamos a este sitio que hay no se que, y eso me encanta. Y es una experiencia brutal.

Paula: Por decir uno, voy a decir el "Sable". Simplemente porque para mi una de las cosas que más me atraen de un videojuego es explorar, la exploración. Y a mi me voló la cabeza porque era un juego en que la exploración no era una cosa más, era la única mecánica y era el objetivo. Es un juego de: Explora y crece, y desarróllate tú como persona. Me parecía algo tan increíble. Es que es ese el juego. Tengo muchos favoritos pero si tengo que decir uno, te digo este. 

Jon: ¿En que estáis trabajando ahora? Si podéis decirlo por contrato. jajaja

Jordi: Lo podemos decir porque lo que hacemos siempre tras acabar un proyecto muy tocho es tomarnos un tiempo, un año sabático para hacer juegos pequeñitos. Se llama sabático, pero estamos trabajando, básicamente es sabático de las pretensiones comerciales. Después del The Red Strings Club lo hicimos, hicimos el recopilatorio de juegos pequeños de Essays on Empathy, que son los experimentos que fuimos haciendo, pues un juego de hacer arreglos florales, otro jeugo de investigar tu cuerpo con una máquina de rayos X, conceptos que a lo mejor no podrían tener fundamento en si mismo para ser proyectos comerciales, pero que nos gusta mucho hacer videojuegos y no tener que estar pensando, ¿Esto va a dar dinero? ¿Esto va a poder firmarse? Y ese año que nos dedicamos simplemente a jugar y ser felices, luego alimenta lo que acaba siendo Cosmic Wheel o Red Strings Club. Es parte aún así profesional lo de parar un año para hacer lo siguiente. No estamos en ningún proyecto. 

Jon: Yo me refiero a las ideas, tenéis que tener alguna en la cabeza ahora misma.

Jordi: Hemos diseñado cuatro videojuegos desde que paramos. Tenemos muchas ideas y muchas ganas de hacerlas pero no vamos a tener pretensiones comerciales por ahora. A disfrutar. 

Paula: Yo también creo que por este rollo de corto plazo de crear por crear, volver a retomar toda la diversión y toda esta movida, es por encontrar ese pitch perfecto de ese juego que nos gustaría hacer a todos, que podemos meterle todo ahí. Que es un juego que tampoco tiene que ser demasiado tiempo para el tipo de juego que es. Que cumpla un montón de requerimientos específicos que cuando llegue digas "Este es el juego". "Esto es lo que queremos hacer". Y es difícil encontrar eso la verdad. Y cuando pasa lo sabes.

Jordi: Se encuentra experimentando.

Jon: Yo aparte de en DeVuego y Retro & Pixel Press estoy en un pódcast llamado NESbuscando en la Basura, que jugamos a los peores videojuegos de la historia. ¿Cuál es el peor videojuego que habéis jugado? 

Jordi: Ufff es difícil eso. 

Marina: No lo se.

Jordi: Jugar juegos muy malos...

Jon: Puede ser que te hayan defraudado.

Paula: Si que hay uno muy malo, el Shenmue III, jajajaja

Marina: El Shenmue III pobrecito mío no les salió nada bien.

Paula: Me encanta la pregunta. jajaja

Jordi: Es muy complicado, eso es como para pensárnoslo toda la noche y decírtelo mañana.

Jon: Vale, pues os lanzo la última pregunta. Esto es Retro & Pixel Press y nos encanta el pixel art, vuestros juegos son pixel art, así que ¿Qué tiene de especial el pixel art para vosotros?

Marina: El pixel art para mi tiene una síntesis y tiene una característica única que no tienen otros medios, aunque bueno el puntillismo puede parecerse, algunas corrientes artísticas pueden ser, pero a nivel digital es único, que es esa síntesis minimalista. Crear con cuadrados cosas que en cada persona puede acabar en su cabeza de formar las cosas, o sea de formar las caras, los personajes, los objetos, en plan tu le pones los detalles, a no se que sea un pixel art muy detallado. A nivel general el pixel art suele ser minimalista con más o menos resolución de píxeles, pero siempre tiene está cosa de que tu participas en él. Porque otro tipo de medio de arte es más explicito y más directo, tu lo que ves es lo que hay y ya está. Pero aquí si que te puedes imaginar cosas, puedes decir uy está persona pues a lo mejor tiene estos rasgos, porque la cabeza a lo mejor tienes 5 píxeles por 5, para hacer la ropa no tienes mucho para poner detalles, pero tu eres el que acabas de construir eso. Y el contraste que puedes crear con las diferentes paletas de colores, jugar con más o menos límite de colores, puedes crear unos ambientes y unas cosas que creo que son únicas y muy particulares del pixel art.  

Jon: Me encanta, porque es lo que yo pienso. Yo cuando recuerdo el Monkey Island o vuestros personajes seguro que les pongo detalles que no tienen y me los imagino a mi manera.

Jordi: Guybrush Threepwood es diferente en cada una de nuestras cabezas. 

Jon: Y os dejo que no vais a llegar a la charla por mi culpa, ha sido un verdadero placer y un honor estar este rato con vosotros. ¡Muchas gracias!

Cuando tuvimos esta entrañable conversación no sabíamos que en unas horas ganarían gracias a The Cosmic Wheel Sisterhood el premio Titanium al mejor juego Indie Español de los BIG 2023, y que al día siguiente ganarían 2 premios de los IDBA 2023. Los tres, cercanos, profesionales y con una sinergia única. Desde estás líneas dar las gracias a Paula, Marina y Jordi por dedicarme un ratito de su valioso tiempo y hacerlo siempre con una sonrisa.  

Jon FErnández

Director Retro & Pixel Press 📰 

Podcaster en NESbuscando en la Basura y El Indiario 🎙️ 

Redactor en DeVuego 📝