Hay quien cree que hacer un metroidvania es fácil: le metes un mapa interconectado, habilidades que desbloquean caminos, enemigos que te hacen sudar y un poco de lore críptico. Vamos, que cualquiera con un ordenador y demasiadas horas de Hollow Knight podría hacer uno. La realidad es bastante distinta. Para que un metroidvania funcione de verdad, hace falta mucho más que seguir la receta básica: un diseño de niveles bien medido, una progresión que invite a la exploración, mecánicas que se sientan gratificantes, combates desafiantes y un apartado artístico capaz de atraparte en su mundo. Un metroidvania tiene tantos ingredientes que es en cierta manera como una tortilla de patatas: entran en juego muchas variables para que todo cuaje y encaje bien, y cada receta es única.
Edición física de Morkull: Ragast’s Rage
Con Morkull: Ragast’s Rage, Disaster Games se lanza de cabeza al género en su debut, y nos propone una apuesta que no se toma muy en serio a sí misma, lo cual es probablemente su mayor baza. ¿Les ha salido una tortilla jugosa y sabrosa? Más bien unos huevos rotos con patatas a medio freír, pero oye, al menos han tratado de tener gracia en el intento. Eso sí, hay que reconocer el esfuerzo y mimo en su edición física, que incluye un librito de arte, banda sonora original, pegatinas, postales y un parche de tela.
Morkull: Ragast’s Rage nos pone en la piel (o más bien en los huesos) de Morkull, un Dios de la Muerte que ha sido confinado en el Ragast, una especie de inframundo creado por los propios desarrolladores del juego. Es demasiado poderoso como para ser eliminado del código, y ha tomado conciencia para escapar del juego. Como vemos, se trata de una historia muy desenfadada, cargada de humor meta. Son conceptos interesantes, pero está escrito de una manera muy básica, con chistes conscientemente malos que no siempre han llegado a conectar conmigo. Se rompe en reiteradas ocasiones la cuarta pared en diálogos que te interpelan, y verás a Morkull dirigiéndose a ti o a los desarrolladores del juego, pero más allá de eso la narrativa no está conectada con su jugabilidad.
Pues este sería el resumen
Como metroidvania es muy ligero, pues una vez exploremos cada una de las cuatro zonas, apenas vamos a tener alicientes para volver a ellas. En un momento dado conseguiremos una habilidad que nos permitirá acceder a nuevas partes de esa área del mapa, y una vez terminemos con ella iremos a la siguiente. La longitud del juego tampoco es muy elevada, en unas cuatro o cinco horas deberíamos ser capaces de finalizar el juego, que cuenta con seis tipos de enemigos y tres jefes finales a batir.
Su enfoque en la acción y las plataformas funciona... a ratos. El combate es bastante básico: combos de puñetazos fuertes o débiles, defensa y parry. Obtendremos algunos ataques especiales, pero no tienen demasiada utilidad en combate. La sensación de impacto y hitboxes no acaban de sentirse del todo correctas y la animación mientras damos un golpe deja a Morkull más estático que una estatua de un museo de cera, por lo que el movimiento se siente rígido. Por otra parte, la IA de algunos enemigos es tan despistada como un NPC de un juego de Ubisoft; a veces se quedan caminando hacia la pared si los sacamos de su zona habitual.
Debo reconocer que esta escena me sacó una sonrisa
Hay varias partes del juego en las que te encierran y tienes que vencer a varias oleadas de enemigos, que por suerte te darán almas con las que conseguiremos nuevas habilidades. En especial los enemigos aéreos nos pueden poner en un aprieto, sobre todo teniendo en cuenta que nos pueden matar en tres o cuatro golpes. Sin embargo, la mayor frustración viene al morir, ya que perderemos la mitad de las almas sin opción de recuperarlas. Además, los puntos de guardado están tan lejos entre sí que recorreremos media zona cada vez que nos maten.
Ya no sé si me están tomando el pelo
Los elementos de plataformeo son lo que mejor funciona del juego, con secciones divertidas y un buen uso del doble salto. Aunque el salto principal da la sensación de flotar un poco y la cámara en ocasiones te perjudica, pues no sigue correctamente al personaje, especialmente en segmentos verticales hacia arriba. Te comerás un buen puñado de pinchos que no veías venir y vuelta a empezar.
Por desgracia, el juego da la sensación de estar a medio cocer, y durante la partida he experimentado un buen número de fallos visuales e incluso un bug que me ha obligado a cargar la partida de nuevo. Además, en algunas zonas hay acusados bajones de framerate, y algunos elementos en los fondos se ven borrosos, como si no tuvieran la resolución adecuada. Por lo visto en vídeos, esto no sucede en versiones de PS5 o PC, pero sí en la que hemos probado para Nintendo Switch.
La casa de Morkull se quedó a 480p
Los menús del juego presentan un estilo pobre, con una interfaz muy básica y un mapa que apenas nos indica vagamente dónde nos encontramos. Además, hay fallos como algún teletransportador sin marcar, y una opción para desbloquear habilidades en el menú que sólo debería aparecer en los portales de guardado, ya que no funciona fuera de ahí.
Morkull: Ragast’s Rage es un esqueleto de juego con una buena base, pero da la sensación de que se ha quedado a medio hervir. El humor meta es simpático, pero no siempre funciona. La exploración es más lineal de lo que debería. El combate es tosco y tiene problemas técnicos que pueden frustrar. Lo mejor es el plataformeo, incluso teniendo margen de mejora. Tiene buenas intenciones y en algunos momentos te atrapa para seguir avanzando, pero no da la sensación de ser un producto terminado. Si esperas una experiencia completamente satisfactoria, mejor espera a que saquen un parche… o a que alguien haga una tortilla de patatas en condiciones.
- Hemos realizado este análisis en Nintendo Switch con un código proporcionado por Selecta Play -
💚 Algunas secciones de plataformas son interesantes
💚 En ocasiones te pica para continuar
💚 La edición física está muy cuidada
❌ Los elementos de exploración son simples
❌ El combate no termina de funcionar
❌ Fallos que afectan a gráficos y jugabilidad
❌ Le falta testeo y pulido general
Javier Huerta es un comunicador de videojuegos que actualmente dirige y presenta el pódcast El Bloque Misterioso desde enero de 2023. Además, es la persona detrás de la cuenta de X para los amantes de los videojuegos, lo retro y el píxel, Nestálgicos.