A veces, los cambios son necesarios. El IndieDevDay empezó en 2018 como una jornada para dar a conocer proyectos de estudios locales en Barcelona. Al año siguiente se amplió a un fin de semana, y en 2020 se tuvo que realizar en formato virtual debido a la pandemia. Año a año ha ido mutando y ampliándose hasta convertirse en uno de los eventos de videojuegos más importantes de Europa.
Con el cambio de nombre se quita la etiqueta de indie y aspira a una proyección internacional para convertirse en una referencia absoluta del sector. Pero no temáis, porque la marca IndieDevDay sigue presente dentro de la feria en la sección de exhibición, y su espíritu se mantiene intacto.
Poco después de entrar en el recinto, nuestro compañero Alex de Retro Pixel Press nos recomienda que probemos Duskfade, descrito como “el Kingdom Hearts español”. Tiene similitudes en su dirección artística, aunque el plataformeo está más presente, y según el desarrollador la idea era hacer un juego más dinámico, con unos saltos y exploración fluidos inspirado en escenarios como los de Tarzán de la saga de Square Enix.
Duskfade es un juego a tener en cuenta a poco que te guste Kingdom Hearts
Dando una vuelta por la zona encontramos My Famicase Exhibition, una exposición de arte que desde 2005 utiliza anualmente cartuchos de Famicom en los que artistas de todo el mundo diseñan diferentes etiquetas para recrear juegos ficticios. Desde hace diez años, en itch.io se celebra un concurso anual para crear pequeños títulos reales inspirados en las exhibiciones anuales. Es maravilloso como el arte puede retroalimentarse a sí mismo.
My Famicase Exhibition 2025
En el espacio Multitasking conversamos un rato con Rafa Laguna, quien nos explica su labor de mentoría ayudando a programadores noveles asignándoles pequeñas tareas para ir avanzando. Trabaja principalmente con Godot, y parte de ese proceso puede seguirse en su canal de Twitch. Tuve la oportunidad de probar Donna the Firebreather, un juego narrativo con una estética 1-bit muy resultona, y Breaker Ball, una especie Arkanoid con gráficos prerenderizados, música cañera y un rollo muy años 2000. ¿Os acordáis de la saga Ricochet? Pues algo parecido, pero más bonito visualmente. A mi lado, un visitante estaba jugando a un pequeño juego de Game Boy llamado A por pan. Rafa me contó que su creadora estaba emocionada de verlo funcionar en el stand. En una Game Boy DMG de las clásicas, la tocha. Y a pelo, sin pantalla IPS ni nada.
Material promocional de Donna the Firebreather y Breaker Ball
Uno de los espacios más singulares de la feria es la Glitch Collection, una zona experimental donde el público puede interactuar con obras que desafían la forma tradicional de jugar: desde un título coopeartivo de rascar la espalda con un teclado, hasta utilizar un skate para controlar lo que ocurre en un proyector o utilizar un ventilador como pantalla de diferentes minijuegos mientras utilizamos un mando convencional.
Flora es uno de los diez juegos que podemos experimentar en la Glitch Collection
En la zona izquierda del recinto, cerca del escenario principal para conferencias, no podían faltar las tiendas, repletas de juegos actuales y retro, merchandising y manualidades de todo tipo para aquellos que quieran salir de la feria con algún artículo bajo el brazo.
Estas lámparas con sabor a retro son solo un aperitivo de todo el material que hay
Entre los grandes nombres, destacaban estudios como Larian o Gameloft, que celebraba su 25 aniversario con muestras como el clásico Asphalt o Disney Speedstorm. Uno de los stands más concurridos de la feria era el del remake del RPG de culto Gothic, mientras que el corderito de Cult of the Lamb se convirtió en una de las figuras más fotografiadas, promocionando la expansión Woolhaven.
¡Alabado sea el cordero!
También vimos de pasada proyectos que apuntan a triunfar el año que viene como Denshattack! o Altered Alma, junto a títulos más pequeños pero encantadores como el simpático Kachin!; sin embargo, la cabra tira al monte, y cada vez que veo pixel gordote allá que voy, así que tuve que hacer una parada en Last Crown Warriors. Se trata de un juego hecho para Game Boy Color, que en apariencia bebe de Link’s Awakening, pero cuando lo juegas ves que va mucho más allá, pues deberemos lidiar con oleadas de enemigos antes de enfrentarnos a un gran jefe al más puro estilo musou. No lleva la coletilla Warriors por casualidad, presentando así un tipo de juego inédito en una Game Boy. El grafista me contó que llevan tiempo dando mucho cariño al juego, y están incluso preparando una traducción al japonés para lanzarlo en breve.
Se podía probar Last Crown Warriors en una pequeña bartop, así como en una GBC original
Otro de los juegos que me llamó la atención fue Jordi & Oslo: La cua perduda, un videojuego basado en unas tiras cómicas publicadas en el diario local Segre; es una aventura gráfica clásica que sorprende por su estilo de dibujo a mano y las juguetonas voces en catalán con las que nos sacarán más de una sonrisa. También pudimos probar Emery Hearts, un RPG de acción cenital inspirado en los de la vieja escuela, con unos gráficos estilo voxel. Esa combinación de exploración, puzles y combate me encanta, y lo visto en la demo parece prometedor.
Tras el parón para comer, tocaba dirigirse al escenario principal. Sin duda, uno de los momentos estrella del evento fue la entrevista a Yasuhiro Ohori, creador de Alundra y figura clave en Matrix Software, compañía que participó más tarde en remakes de títulos como Dragon Quest V o Final Fantasy IV. Nos habló de sus inicios, como en sus primeros años de instituto vivió la fiebre de Space Invaders y con 16 años ya empezó a elaborar fanzines con guías de sus juegos favoritos. Acabó creando SuperSoft, una revista que recopilaba las high scores de los videojuegos arcade de los 80. Una de las cosas que lo motivó a recopilar las puntuaciones y crear esta revista fue para crear un punto de reunión entre los jugadores de las distintas prefecturas en una época previa a internet o revistas de videojuegos especializadas.
Ohori-san trajo consigo la revista SuperSoft y varios ejemplares de Alundra
Nos contó su paso por diferentes compañías, participando en el desarrollo de juegos como Landstalker o FEDA: The Emblem of Justice. Pero todos estábamos esperando el momento de que llegara a Alundra, del que nos contó que habiendo jugado previamente a Zelda y otros de ese estilo “quería hacer un juego más psicológico e introspectivo, y por eso incorporé las pesadillas y los sueños en el videojuego, acercándome a un público más adulto, con puzles más complicados para que fuera difícil terminar el juego”. Respecto a la pregunta más esperada sobre futuros planes comentó: “nos encantaría revivir estas sagas: lo intentamos con Landstalker, del cual hicimos un prototipo hace unos años. También hemos estado hablando para conseguir la IP de Alundra, pero de momento no hemos llegado a un acuerdo”. Una de las asistentas le preguntó, emocionada, si las creaciones que salen del alma encuentran su camino en algún momento, aunque salgan antes de tiempo. “Es importante pensar cómo hacer posible cada paso desde el inicio de esa idea para poder hacerla realidad y transmitirla. Yo solo era un friki de los videojuegos en Japón y aquí me ves con Alundra, hablando en España delante de mucha gente. Jamás pensé que esto iba a pasar, es como un milagro”.
Tras la entrevista, pudimos acercarnos a charlar brevemente con Ohori, que mostró un trato cercano y amable a pesar de la barrera idiomática. “Antes se intentaba que todo fuera sencillo y para todo el mundo. Con Alundra traté temáticas adultas, enfocadas para otro tipo de público. Incluso los encargados de Sony me decían que era muy difícil y no lo podían jugar”, nos confesó en relación a la diferencia de estilo con otros juegos de este tipo y los temas adultos como la religión o la muerte que se abordan. Sobre el incremento de dificultad de Alundra en su versión occidental nos contó que “en América los juegos debían ser más difíciles para ser considerados buenos”, una percepción que había en los 90 y que llevó a modificar la jugabilidad en algunas versiones occidentales.
Jon y sus compañeros, preparándose antes de empezar el DeVCast
Tras la interesante charla con Ohori, fuimos corriendo a ver a nuestros compañeros de DeVuego que estaban presentando su DeVCast, que con su habitual estilo informal introdujeron dos entrevistas: Mònica Sánchez, encargada de la comunicación del evento que nos contó algunos de los entresijos del festival y nos tranquilizó con el cambio de nombre, que “no supone nada más que una manera de profesionalizar el evento y atraer a más marcas. IndieDevDay sigue presente dentro del evento y es la parte guay, como el cool Daniel”, nos explicaba de manera divertida. El siguiente invitado fue Arturo Monedero, vicepresidente de AEVI y fundador de TLR Games, que reflexionaba sobre la falta de apoyo institucional al sector: “El Ministerio de Cultura financia cinco millones de ayudas a videojuegos en España. Esta cantidad es la que puede ingresar una tienda de Zara en Madrid. No queremos ir a rebufo de lo que se hace en otros países. Hace falta invertir, experimentar y arriesgar para que consigamos un nuevo Minecraft”.
Este BCN Game Fest 2025 marca un punto de inflexión. El evento mantiene la cercanía y pasión de sus orígenes, pero con una ambición renovada que lo posiciona como referencia internacional. Si el espíritu de IndieDevDay era demostrar que el talento local puede brillar, el de BCN Game Fest es dejar claro que ese talento ya puede salir a conquistar el mundo.
Javier Huerta es un comunicador de videojuegos que actualmente dirige y presenta el pódcast El Bloque Misterioso desde enero de 2023. Además, es la persona detrás de la cuenta de X para los amantes de los videojuegos, lo retro y el píxel, Nestálgicos.